"Savage Summoning" é um feitiço instantâneo que não pode ser anulado e permite que você jogue a próxima criatura como se tivesse a habilidade de flash, ou seja, a qualquer momento, mesmo no turno do oponente. Além disso, essa criatura entra em campo com um contador +1/+1 extra, tornando-a mais forte. É útil para surpreender o oponente, jogando uma criatura poderosa no momento certo, especialmente se você estiver defendendo ou tentando virar o jogo a seu favor.
Savage Summoning é uma mágica instantânea que você pode jogar a qualquer momento, mesmo no turno do seu oponente. A primeira parte da carta diz que ela não pode ser anulada, o que significa que seu oponente não pode usar cartas que impeçam que ela funcione. A segunda parte permite que você jogue uma mágica de criatura como se ela tivesse 'flash', ou seja, você pode jogá-la no turno do seu oponente, surpreendendo-o. Além disso, a criatura que você invocar vai entrar em campo com um contador +1/+1, tornando-a mais forte.
Savage Summoning é uma ótima adição a decks que utilizam criaturas poderosas e que podem se beneficiar de serem jogadas no turno do oponente. Ela é especialmente útil em decks verdes que focam em criaturas grandes ou que têm habilidades que ativam ao entrar em campo. O melhor momento para usar essa carta é no meio do jogo, quando você já tem mana suficiente para jogar criaturas grandes e quer maximizar o impacto delas ao surpreender seu oponente. Usá-la no final do turno do oponente pode colocar uma pressão significativa, já que a criatura entra em campo imediatamente.
1. Quando você tem uma criatura poderosa na mão e quer jogá-la no turno do oponente para surpreendê-lo. 2. Se você precisa de uma criatura para bloquear um ataque iminente do oponente. 3. Quando você quer garantir que sua criatura não seja anulada por um efeito do oponente. 4. Se você tem um efeito que se ativa quando a criatura entra em campo, aproveitando o contador +1/+1. 5. Quando você tem mana sobrando e quer maximizar seu impacto no campo de batalha.
1. Se você não tem criaturas na mão para jogar após usar Savage Summoning, pois a mágica não terá efeito. 2. Quando o oponente não tem mana disponível para anular a mágica, pois você pode economizar a carta para um momento mais crítico. 3. Se você está em uma situação onde não precisa de mais criaturas e poderia usar a mana para outras mágicas. 4. Quando você já tem uma criatura forte em campo e não precisa de mais pressão. 5. Se você está em um estágio do jogo onde a criatura não fará diferença significativa na partida.
Você está jogando um deck verde e está no final do turno do seu oponente. Ele atacou com uma criatura, mas você tem 4 pontos de mana disponíveis. Você decide usar Savage Summoning. A mágica é jogada e seu oponente não pode anulá-la. Você então joga uma criatura forte da sua mão, que normalmente não poderia ser jogada no turno do oponente, como se tivesse flash. Essa criatura entra em campo com um contador +1/+1, tornando-a mais forte. Agora, você tem uma nova criatura em campo para bloquear o ataque do oponente ou atacar no seu próximo turno, mudando o curso da partida a seu favor.
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