A carta "Second Stage of Magic Design" permite que você compre uma carta sempre que jogar um feitiço que tenha uma palavra-chave ou uma palavra de habilidade, desde que essa palavra não esteja presente em nenhuma permanente que você controla ou em cartas no seu cemitério. Isso é útil para gerar vantagem de cartas, especialmente em decks que usam várias palavras-chave diferentes, pois incentiva a diversidade nas suas jogadas. É uma boa escolha em estratégias que buscam maximizar a variedade de feitiços jogados para manter a mão cheia.
A carta 'Second Stage of Magic Design' é um encantamento que te ajuda a comprar cartas quando você joga feitiços que têm habilidades especiais. Habilidades especiais são coisas como voar, que permite que uma criatura passe por criaturas que não têm essa habilidade, ou flashback, que te deixa jogar cartas do seu cemitério. O que essa carta faz é verificar se o feitiço que você jogou tem uma habilidade que você já tem em campo ou no seu cemitério. Se não tiver, você pode comprar uma carta nova.
Essa carta é ótima para decks que usam muitas habilidades especiais, como voar ou habilidade de retorno do cemitério. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você está jogando muitos feitiços e pode se beneficiar de comprar cartas extras. Idealmente, você quer jogar essa carta quando já tem algumas criaturas ou feitiços com habilidades em jogo, mas ainda não jogou outros feitiços com habilidades semelhantes. Isso maximiza suas chances de comprar cartas.
1. Quando você tem um deck cheio de feitiços com habilidades diferentes e quer garantir que você compre mais cartas. 2. Quando você já tem permanentes em campo com habilidades, mas vai jogar um feitiço diferente. 3. Quando você está em uma situação onde precisa de mais opções na sua mão para responder a ameaças do oponente.
1. Se seu deck não tem muitas cartas com habilidades especiais, a carta pode não ser útil. 2. Em um jogo onde você já tem muitas cartas na mão e não precisa de mais. 3. Se você está em uma situação de desvantagem e precisa de um impacto imediato, jogar essa carta pode não ajudar.
Situação da mesa: Você tem um encantamento em campo e uma criatura com a habilidade de voar. O oponente tem algumas criaturas em campo, mas nenhuma com voar. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga um feitiço que tem a habilidade de flashback. Resultado: Como o feitiço que você jogou não compartilha a habilidade de voar com sua criatura em campo, você pode comprar uma carta nova, aumentando suas opções para o próximo turno.
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