"Skullwinder" é uma criatura com a habilidade de causar dano mortal, o que significa que qualquer dano que ela cause é suficiente para destruir outra criatura. Ao entrar em campo, ela permite que você traga uma carta do seu cemitério de volta para a sua mão e, em seguida, força um oponente a fazer o mesmo. Essa carta é útil quando você precisa recuperar uma carta importante e também pode prejudicar o oponente, trazendo de volta uma carta menos impactante para eles.
Skullwinder é uma criatura do tipo Cobra que custa 2 de mana verde para ser jogada. Ela tem a habilidade de 'Deathtouch', o que significa que qualquer dano que ela cause a outra criatura é suficiente para destruí-la, independentemente da resistência dessa criatura. Isso a torna uma boa opção para controlar o campo de batalha, pois seus oponentes terão que pensar duas vezes antes de atacar com criaturas menores.
Skullwinder é uma carta útil para decks que se beneficiam de retornar cartas do cemitério para a mão, pois sua habilidade permite que você recupere uma carta do seu cemitério ao entrar em campo. Isso pode ser muito valioso, especialmente se você tiver cartas poderosas ou essenciais que foram descartadas ou destruídas. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas no cemitério e pode escolher a melhor para recuperar.
Use Skullwinder quando você precisar recuperar uma carta importante do seu cemitério, como uma criatura forte ou um feitiço que pode mudar o rumo do jogo. Jogue-a quando seu oponente tiver criaturas que você deseja evitar que ataquem, pois a habilidade de Deathtouch pode intimidá-los. Também é uma boa jogada se você estiver em uma situação onde precisa de um bloqueador, pois sua resistência de 3 a torna difícil de ser removida por criaturas pequenas.
Evite jogar Skullwinder se você não tiver cartas úteis no seu cemitério para recuperar, pois isso tornaria sua entrada em campo menos impactante. Não a jogue se você estiver em uma situação onde precisa de pressão imediata no campo de batalha, como quando seu oponente está prestes a vencer. Também não é ideal jogá-la se você não puder proteger sua criatura, pois ela pode ser facilmente removida por feitiços ou habilidades do oponente.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 10. No seu cemitério, há uma criatura poderosa que você gostaria de recuperar. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Skullwinder pagando 2 de mana verde. Resultado: Skullwinder entra em campo, você escolhe a criatura do seu cemitério para recuperar e coloca na sua mão. Seu oponente escolhe uma carta do cemitério dele para recuperar também. Agora você tem uma opção forte para jogar no próximo turno e seu oponente tem que lidar com a ameaça de Skullwinder no campo.
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