"Stall for Time" é um feitiço instantâneo que permite que você vire até duas criaturas alvo. Se você pagar um custo adicional ao lançá-la, essas criaturas receberão um contador de atordoamento, o que as impede de desvirar normalmente. Além disso, você compra uma carta, tornando essa mágica útil para controlar o campo de batalha e ainda melhorar sua mão.
A carta 'Stall for Time' é um feitiço instantâneo que permite que você atrase o jogo do seu oponente. Quando você joga essa carta, pode escolher até duas criaturas alvo e deixá-las tapadas, o que significa que elas não podem atacar ou usar suas habilidades até que sejam desviradas. Além disso, se você pagar um custo extra chamado 'kicker' ao jogar a carta, as criaturas tapadas recebem um contador de atordoamento, o que as torna ainda mais difíceis de usar, pois elas precisarão de mais tempo para se recuperar.
Essa carta é útil em decks que se concentram em controlar o jogo e atrasar os planos do oponente. É especialmente eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode impedir que criaturas importantes do oponente ataquem ou usem habilidades. O efeito de atordoamento também pode ser valioso em situações onde você precisa garantir que o oponente não consiga se recuperar rapidamente. Além disso, a habilidade de comprar uma carta ao jogar 'Stall for Time' ajuda a manter sua mão cheia, dando mais opções para suas próximas jogadas.
Use 'Stall for Time' quando o oponente tiver criaturas que podem causar muito dano ou usar habilidades poderosas. Também é uma boa escolha se você precisar de mais tempo para montar sua estratégia ou preparar uma jogada maior. Se você tiver o custo de kicker disponível, é vantajoso usá-lo para maximizar o impacto da carta, especialmente se o oponente tiver criaturas que você precisa neutralizar por mais tempo.
Evite jogar 'Stall for Time' se você não tiver criaturas do oponente que possam ser alvos, pois a carta não terá efeito. Também não é ideal usar essa carta se você estiver em uma situação em que precisa causar dano rapidamente, já que sua função principal é controlar o campo. Além disso, se você estiver com pouca mana e não puder pagar o custo de kicker, pode ser melhor guardar a carta para um momento mais oportuno.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 10. O oponente tem duas criaturas em campo, uma 3/3 e uma 2/2. Fase do turno: Você está na sua fase principal. Ação: Você joga 'Stall for Time' pagando {2}{W} e {1}{U} para ativar o kicker. Resultado: As criaturas 3/3 e 2/2 do oponente ficam tapadas e recebem contadores de atordoamento. Você compra uma carta. Na próxima fase do oponente, ele não poderá atacar ou usar as habilidades dessas criaturas, dando a você tempo para se preparar para a próxima jogada.
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