A carta "Starting Town NPC" permite que você transforme cada criatura que estiver na sua mão em um feitiço de Aventura chamado "Fetch Herbs", que cura 2 pontos de vida quando jogado. Além disso, quando você joga uma criatura a partir do exílio, ela entra em campo com um contador +1/+1 a mais, tornando-a mais forte. Essa carta é útil para ganhar vida e fortalecer suas criaturas, especialmente em estratégias que envolvem jogar criaturas do exílio.
Starting Town NPC é uma criatura do tipo humano camponês que custa {2}{G} para ser jogada. Quando você a coloca em jogo, ela permite que todas as cartas de criatura que você tem na sua mão tenham uma mágica de Aventura chamada Fetch Herbs. Essa mágica custa {1}{G} e, quando usada, faz você ganhar 2 pontos de vida. Após usar essa mágica, você pode exilar a carta e, mais tarde, jogar a criatura a partir do exílio. Isso significa que você pode usar a mágica antes de jogar a criatura, ajudando a recuperar vida quando necessário.
Além disso, qualquer criatura que você jogar do exílio depois de usar a mágica entra em campo com um contador +1/+1 a mais. Isso significa que essas criaturas se tornam mais fortes ao serem jogadas, o que pode ser muito útil em batalhas. Portanto, Starting Town NPC não só ajuda você a ganhar vida, mas também fortalece suas criaturas quando você as joga do exílio.
Starting Town NPC é uma carta que se encaixa bem em decks que se beneficiam de criaturas e que podem usar o exílio como uma mecânica. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode usar a mágica de Aventura para ganhar vida e, ao mesmo tempo, preparar suas criaturas para um ataque mais forte. É uma boa adição a decks que focam em criaturas de custo baixo e que podem ser jogadas rapidamente, aproveitando o bônus do contador +1/+1.
Você pode usar essa carta em um deck verde que tenha muitas criaturas, especialmente aquelas que podem ser jogadas do exílio. A habilidade de ganhar vida pode ajudar a manter você no jogo, enquanto as criaturas se tornam mais poderosas, permitindo que você pressione seu oponente. Além disso, a mecânica de Aventura permite que você tenha mais opções em sua mão, tornando suas jogadas mais versáteis.
1. Quando você tem várias criaturas na mão e precisa de um pouco de vida para se manter no jogo.
2. Se você está jogando contra um deck agressivo que pode causar muito dano rapidamente.
3. Quando você tem criaturas que podem ser jogadas do exílio e quer maximizar seu potencial de ataque com contadores +1/+1.
1. Se você não tem criaturas suficientes na mão para aproveitar a habilidade de Aventura.
2. Quando você está em uma situação onde precisa de um impacto imediato e não pode esperar para usar a habilidade de exílio.
3. Se o seu oponente tem remoções que podem eliminar a Starting Town NPC logo após você jogá-la, tornando suas habilidades menos úteis.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 20. Você tem 3 cartas na mão: Starting Town NPC, uma criatura de custo 3 e uma criatura de custo 4. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Starting Town NPC pagando {2}{G}. Resultado: A carta entra em campo. Você agora pode usar a habilidade de Aventura para as criaturas na sua mão. Você decide usar a mágica Fetch Herbs pagando {1}{G} e ganha 2 pontos de vida, subindo para 7. Você ainda tem 2 criaturas na mão, que você poderá jogar mais tarde com o bônus de +1/+1 quando forem jogadas do exílio.
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