"Strong, the Brutish Thespian" é uma criatura lendária que se beneficia quando recebe dano, pois ganha marcadores +1/+1 e rad counters. Além disso, ao invés de perder vida devido a radiação, você ganha vida. Essa carta é útil em estratégias que envolvem causar dano a ela intencionalmente para aumentar sua força e resistência, enquanto você se beneficia com a recuperação de vida.
Strong, the Brutish Thespian é uma criatura lendária que pode ser muito poderosa em um jogo. Ele custa 4 de mana genérico e 2 de mana verde para ser invocado, e tem um grande poder e resistência de 7/7, o que significa que ele pode causar e suportar muito dano. A habilidade 'Ward' significa que, se um oponente tentar destruir Strong ou alvo-lo com um feitiço, ele precisará pagar 2 de mana a mais para que isso aconteça. Isso torna Strong mais difícil de ser removido do campo de batalha.
Strong é uma ótima adição a decks que focam em criaturas grandes e em causar dano. Sua habilidade 'Enrage' permite que você ganhe contadores de rad e aumente seu poder, toda vez que ele receber dano. Isso significa que você pode usar Strong como um tanque, absorvendo dano e se tornando ainda mais forte. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas no campo e pode começar a causar dano ao seu oponente, enquanto também se beneficia de sua habilidade de ganhar vida em vez de perder.
Você deve jogar Strong quando tiver mana suficiente para invocá-lo e ainda proteger-se de possíveis remoções. É uma boa ideia jogá-lo quando você já tem outras criaturas em campo, para que ele possa ajudar a controlar o jogo. Também é vantajoso jogá-lo se você tiver cartas que possam causar dano a ele intencionalmente, para ativar sua habilidade 'Enrage' e ganhar contadores de rad.
Evite jogar Strong se você não tiver mana suficiente para protegê-lo com 'Ward', pois ele pode ser facilmente removido. Também não é ideal jogá-lo se você estiver em uma situação onde o seu oponente tem muitas criaturas pequenas, pois ele pode não conseguir causar dano suficiente para ativar sua habilidade. Além disso, não jogue Strong se você não tiver formas de curar ou ganhar vida, pois sua habilidade de ganhar vida em vez de perder pode não ser útil se você não estiver em risco de perder vida.
Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponíveis e nenhuma criatura em campo. O oponente tem 2 criaturas pequenas. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você invoca Strong, pagando 4 de mana genérico e 2 de mana verde. Resultado: Strong entra em campo com 7/7 de poder e resistência. O oponente tenta atacar, mas você usa a habilidade 'Ward' para evitar que uma de suas criaturas seja removida. No próximo turno, se Strong receber dano, você ativará 'Enrage' e ganhará contadores de rad, aumentando ainda mais sua força.
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