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Stunt Double

Stunt Double

Creature — Shapeshifter

Flash
You may have this creature enter as a copy of any creature on the battlefield.
O que essa carta faz

A carta "Stunt Double" permite que você a jogue a qualquer momento (por ter a habilidade "Flash") e a faça entrar em campo como uma cópia de qualquer criatura que já esteja em jogo. Isso é útil para replicar habilidades poderosas de criaturas adversárias ou suas, dependendo da situação, surpreendendo o oponente e aproveitando ao máximo as características da criatura copiada. É uma boa estratégia para se adaptar rapidamente ao que está acontecendo no campo de batalha.

Explicação simples

Stunt Double é uma criatura que pode ser usada para imitar qualquer criatura que esteja em campo. Isso significa que, quando você joga Stunt Double, você pode escolher uma criatura que seu oponente ou você mesmo controla e fazer com que Stunt Double tenha as mesmas características dessa criatura. Isso é útil porque você pode aproveitar habilidades poderosas de criaturas que já estão em jogo. Além disso, Stunt Double tem a habilidade 'Flash', o que significa que você pode jogá-lo a qualquer momento, até mesmo no turno do oponente, como se fosse uma mágica instantânea.

Análise estratégica

Stunt Double é uma carta versátil que pode se encaixar em diversos tipos de decks, especialmente aqueles que se beneficiam de criaturas com habilidades especiais. É mais eficaz no meio do jogo, quando há mais criaturas em campo para copiar. Você pode usá-lo para replicar uma criatura poderosa do seu oponente e usar suas habilidades contra ele, ou para copiar uma de suas próprias criaturas que esteja causando um grande impacto. Em decks azuis, que costumam ter estratégias de controle, Stunt Double pode ajudar a manter o controle do jogo ao imitar criaturas que podem ameaçar seu oponente.

✓ Quando usar

1. Quando seu oponente tem uma criatura forte em campo que você gostaria de usar contra ele. 2. Para copiar uma de suas próprias criaturas que tenha habilidades úteis, como voar ou causar dano ao entrar em campo. 3. Em resposta a uma mágica ou habilidade que possa ser ativada, permitindo que você utilize a habilidade da criatura copiada no momento certo.

✗ Quando evitar

1. Se não houver criaturas em campo que valham a pena copiar, já que Stunt Double entraria como uma criatura 0/0 e seria destruído. 2. Quando você não tem mana suficiente para jogar Stunt Double e ainda realizar outras ações importantes no mesmo turno. 3. Se você já tem uma vantagem significativa no campo e não precisa de mais criaturas, jogar Stunt Double pode ser um desperdício de recursos.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 10. Seu oponente controla uma criatura 3/3 com uma habilidade que causa dano ao entrar em campo. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Stunt Double usando {3}{U} e o faz entrar como uma cópia da criatura 3/3 do oponente. Resultado: Stunt Double agora é uma criatura 3/3 com a habilidade do oponente. No próximo turno, você pode atacar com a criatura copiada ou usar sua habilidade contra o oponente, causando dano e potencialmente mudando o curso do jogo.

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