A carta "Susan Foreman" permite que você, ao invés de usar o método normal de viajar entre planos, escolha duas cartas do seu baralho planar, colocando uma delas no fundo e a outra no topo, antes de realizar a viagem. Além disso, ela gera mana verde quando ativada. Essa carta é útil em estratégias que envolvem manipulação de cartas e viagens entre planos, especialmente se você estiver jogando com o "Doctor" como seu outro comandante.
Susan Foreman é uma criatura lendária do tipo Time Lord que custa um mana genérico e um mana verde para ser jogada. Sua habilidade principal permite que, ao invés de viajar entre planos (um conceito de Magic onde você muda de um mundo para outro), você possa olhar as duas primeiras cartas do seu baralho de planos, escolher uma para colocar no fundo e a outra para ficar no topo. Isso te ajuda a controlar o que você vai encontrar na próxima vez que for viajar entre planos.
Além disso, Susan pode ser girada para gerar um mana verde, o que pode ser útil para jogar outras cartas. Ela também tem uma habilidade especial chamada "companheiro do Doutor", que permite que você tenha dois comandantes se o outro for o Doutor. Isso significa que você pode ter mais opções estratégicas em seu deck, já que pode usar as habilidades de dois comandantes ao invés de apenas um.
Susan Foreman é ideal para decks que se concentram em viajar entre planos e manipular cartas. Ela pode ser usada em decks que aproveitam a mecânica de planos, permitindo que você tenha um controle maior sobre o que vai ser revelado a seguir. É uma boa ideia usá-la no início do jogo, quando você ainda está montando sua estratégia e precisa de uma boa base de mana e controle de cartas.
Além disso, sua habilidade de gerar mana verde pode ajudar a acelerar o jogo, permitindo que você jogue criaturas ou feitiços mais poderosos rapidamente. Ela se destaca em um deck que combina a mecânica de viagem entre planos com criaturas e feitiços que se beneficiam de ter mana extra disponível.
1. Quando você precisa de controle sobre as cartas que virão a seguir, especialmente se estiver prestes a viajar entre planos.
2. Se você estiver jogando um deck que se beneficia de ter dois comandantes, aproveitando a sinergia entre Susan e o Doutor.
3. Quando você precisa de mana verde extra para jogar outras cartas importantes na sua mão.
1. Se você não estiver jogando um deck que se beneficia de viagens entre planos, a habilidade de Susan pode não ser tão útil.
2. Quando você já tem muitos recursos de mana e não precisa da habilidade de gerar mana verde.
3. Se a mesa estiver cheia de ameaças e você não puder proteger Susan, pois ela tem apenas 1 de resistência e pode ser facilmente removida.
Situação da mesa: Você tem Susan Foreman em campo e 3 cartas na mão, incluindo um feitiço que custa 2 de mana. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você gira Susan para gerar 1 mana verde e usa esse mana junto com um mana genérico para jogar o feitiço. Resultado: Você joga o feitiço, que pode ser uma criatura ou um efeito que ajuda a controlar a mesa, e ainda mantém Susan para usar sua habilidade de manipulação de cartas na próxima vez que for viajar entre planos.
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