"Talion, the Kindly Lord" é uma criatura voadora que permite ao jogador escolher um número entre 1 e 10 ao entrar em campo. Sempre que um oponente jogar uma mágica cujo custo, poder ou resistência seja igual ao número escolhido, ele perde 2 pontos de vida e você compra um card. Essa carta é útil em estratégias de controle, pois pode punir os oponentes por jogadas específicas, ao mesmo tempo em que gera vantagem de cartas.
Talion, the Kindly Lord é uma criatura lendária com a habilidade de voar, o que significa que ela pode atacar e bloquear criaturas que não têm a mesma habilidade. Ao entrar em campo, você escolhe um número entre 1 e 10. Essa escolha é importante, pois sempre que um oponente jogar uma mágica que tenha um custo de mana, poder ou resistência igual ao número que você escolheu, esse oponente perde 2 pontos de vida e você compra uma carta. Isso pode te ajudar a controlar o jogo e a ter mais opções na sua mão.
Talion é mais eficaz em um deck que pode controlar o jogo e punir os oponentes por jogarem cartas. Ela se destaca no meio do jogo, quando os oponentes têm mais chances de jogar criaturas e mágicas com valores variados. O ideal é escolher um número que você acha que seu oponente pode usar, aumentando suas chances de ativar a habilidade de Talion. Além disso, como ela tem 4 de resistência, é um bom bloqueador contra criaturas menores.
Você deve jogar Talion quando estiver em uma posição em que você pode escolher um número que seu oponente provavelmente usará. Por exemplo, se você sabe que seu oponente tem criaturas com poder 3 ou 4, pode escolher um desses números. Também é bom jogar Talion quando você precisa de mais cartas na mão, pois sua habilidade de compra de cartas pode te dar uma vantagem. Outra situação é quando você tem mana suficiente para proteger Talion com outras mágicas ou criaturas.
Evite jogar Talion se você estiver em uma situação onde seu oponente não tem muitas opções de mágicas ou criaturas que possam ativar sua habilidade. Também não é uma boa ideia jogar Talion se você estiver com pouca vida, pois ela não tem habilidades defensivas além de voar. Além disso, se você já estiver em uma vantagem significativa, pode ser mais prudente manter Talion na mão para um momento mais crítico do jogo.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 10. Você tem 4 de mana disponível. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Talion, escolhendo o número 3. Resultado: Talion entra em campo com 3/4 de poder/resistência. Seu oponente joga uma criatura com poder 3. Ativando a habilidade de Talion, seu oponente perde 2 pontos de vida, indo para 8, e você compra uma carta. Agora você tem mais opções na sua mão e seu oponente está mais próximo da derrota.
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