"Terrus Wurm" é uma criatura do tipo Zumbi Wurm que pode ser exilada do seu cemitério para dar um número de marcadores +1/+1 igual à sua força a uma criatura alvo. Isso é útil quando você deseja fortalecer uma criatura já em campo, especialmente se "Terrus Wurm" foi destruído ou não está mais em jogo. O custo de ativação é alto, então é melhor usá-la quando você tem mana suficiente e uma criatura que pode se beneficiar dos marcadores.
Terrus Wurm é uma criatura do tipo Zumbi Wurm que custa {6}{B} para ser jogada. Isso significa que você precisa de seis manas, sendo pelo menos uma delas mana preta, para colocá-la em jogo. Uma vez em campo, ela tem um poder de 5 e resistência de 5, o que a torna uma criatura forte, capaz de causar bastante dano ou resistir a ataques de criaturas adversárias.
Terrus Wurm é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas grandes e em estratégias de descarte ou retorno de cartas do cemitério. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem mana suficiente para jogá-la e pode começar a pressionar seu oponente. Além disso, sua habilidade Scavenge permite que você exile a carta do seu cemitério para colocar marcadores +1/+1 em outra criatura, o que pode ajudar a fortalecer suas outras criaturas e criar uma presença no campo de batalha.
1. Quando você tem mana suficiente para jogar Terrus Wurm e ainda pode proteger suas outras criaturas. 2. Se você precisa de uma criatura forte para pressionar seu oponente ou bloquear uma ameaça. 3. Quando você tem criaturas no cemitério que podem ser exiladas para usar a habilidade Scavenge, aumentando o poder de outra criatura no campo.
1. Se você está em um estágio inicial do jogo e não tem mana suficiente para jogá-la ou proteger suas outras criaturas. 2. Quando o oponente tem muitas criaturas pequenas que podem facilmente bloquear ou eliminar o Terrus Wurm. 3. Se você não tem criaturas no cemitério para usar a habilidade Scavenge, tornando a carta menos útil.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e um Terrus Wurm no cemitério. O oponente tem 2 criaturas pequenas em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você usa 6 manas para jogar Terrus Wurm. Resultado: Terrus Wurm entra em campo, você agora tem uma criatura 5/5 que pode atacar ou bloquear. Na próxima fase, você decide usar a habilidade Scavenge, exilando Terrus Wurm do cemitério para colocar 5 marcadores +1/+1 em uma de suas criaturas menores, fortalecendo-a para um ataque futuro.
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