A carta "The Girl in the Fireplace" é uma Saga que gera criaturas e efeitos ao longo de três turnos. No primeiro turno, você cria um token humano que pode evitar danos; no segundo, um cavalo que permite que seus médicos passem sem serem bloqueados; e no terceiro, você ativa um efeito que permite que suas criaturas causem dano a um jogador e ainda tenham um benefício adicional. É útil em estratégias que focam em causar dano rápido e proteger suas criaturas, especialmente em decks que utilizam médicos ou que se beneficiam de ataques ininterruptos.
The Girl in the Fireplace é uma carta do tipo encantamento que funciona como uma saga. Isso significa que ela tem várias etapas que você ativa ao longo do tempo. Quando você joga essa carta, você começa a adicionar contadores de lore a ela, e cada contador ativa uma habilidade diferente. A primeira habilidade cria um token de criatura humano que pode evitar danos, a segunda cria um token de cavalo que dá uma vantagem a criaturas que você controla, e a terceira habilidade permite que você viaje no tempo, que é uma forma divertida de dizer que você pode fazer algo especial quando suas criaturas causam dano a um jogador.
O token humano que você cria na primeira etapa pode ser útil para proteger você de ataques, já que ele pode evitar danos. O token de cavalo na segunda etapa dá uma vantagem significativa, pois permite que suas criaturas que são médicos não possam ser bloqueadas facilmente. A última habilidade, que envolve viajar no tempo, é uma maneira de potencialmente ganhar mais vantagens em seu turno, dependendo de como você usar suas criaturas para atacar e causar dano aos seus oponentes.
The Girl in the Fireplace funciona bem em decks que se concentram em criaturas e em causar dano aos oponentes. É mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode aproveitar os tokens que cria para pressionar seu oponente. A primeira habilidade fornece uma defesa inicial, enquanto as habilidades subsequentes ajudam a aumentar sua presença no campo de batalha. Além disso, a habilidade de 'time travel' pode ser uma maneira de desencadear efeitos adicionais ou ativar habilidades de outras cartas que você tenha em jogo.
Ao construir um deck em torno dessa carta, considere incluir criaturas que se beneficiem de causar dano, como aquelas que têm habilidades de ataque adicionais. A sinergia com criaturas que têm horsemanship também pode ser uma boa estratégia, já que isso dificultará a defesa do oponente. A carta é mais eficaz quando você consegue manter a pressão no jogo, utilizando os tokens para atacar e defender ao mesmo tempo.
1. Quando você tem criaturas que podem atacar e causar dano ao oponente, aproveitando a habilidade de 'time travel'.
2. Se você precisa de uma defesa inicial, a criação do token humano pode ajudar a proteger sua vida.
3. Quando você tem outras criaturas que se beneficiam de ter horsemanship, permitindo que elas ataquem sem serem bloqueadas.
4. Se o jogo está em um estado onde você pode pressionar seu oponente e se beneficiar de criar mais criaturas rapidamente.
5. Quando você está no meio de uma partida e precisa de mais recursos ou opções de ataque.
1. Se você não tem criaturas para aproveitar as habilidades que a carta oferece, pode ser melhor não jogar essa carta.
2. Quando o custo de mana é muito alto para o que você precisa no momento, e você precisa de respostas imediatas.
3. Se o oponente tem muitas criaturas que podem bloquear seus ataques, tornando a habilidade de horsemanship menos eficaz.
4. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de cartas que ofereçam proteção imediata ou remoção.
5. Se você já tem uma forte presença no campo e não precisa de mais criaturas ou habilidades adicionais.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, e seu oponente tem 10. Você tem uma criatura 2/2 em campo. Fase do turno: Você está na fase de compra. Ação: Você joga The Girl in the Fireplace, pagando {2}{W}. Resultado: A carta entra em campo e você adiciona um contador de lore. Na próxima fase de manutenção, você ativa a primeira habilidade, criando um token humano 1/1. Na fase de combate, você ataca com sua criatura 2/2 e o token humano. O oponente não pode bloquear o token humano, então você causa 2 pontos de dano. Você ativa a habilidade de 'time travel', permitindo que você compre uma carta extra. Na próxima rodada, você continua a adicionar contadores e usar os tokens para pressionar o oponente.
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