A carta "The Thirteenth Doctor" permite que você coloque um marcador +1/+1 em uma criatura sempre que você lançar um feitiço de fora da sua mão, fortalecendo suas criaturas. Além disso, no final do seu turno, ela permite que você desvirar todas as criaturas que têm um marcador, permitindo que você as use novamente no próximo turno. Essa carta é útil em estratégias que envolvem lançar feitiços de outras zonas, como do cemitério ou do topo do seu deck, para maximizar o número de marcadores e aumentar a eficácia das suas criaturas.
The Thirteenth Doctor é uma criatura lendária que representa um Time Lord, com habilidades que se aproveitam de feitiços que você joga de lugares diferentes da sua mão. A habilidade Paradox permite que você coloque um marcador +1/+1 em uma criatura sempre que você lançar um feitiço que não esteja na sua mão, como um feitiço que você exila ou que vem de um cemitério. Isso significa que você pode fortalecer suas criaturas ao usar cartas de outras zonas do jogo. A habilidade Team TARDIS faz com que, no final do seu turno, todas as criaturas que você controla que têm marcadores +1/+1 fiquem desviradas, permitindo que você as use novamente na próxima rodada, seja para atacar ou defender.
The Thirteenth Doctor é ideal para decks que utilizam muitas cartas que podem ser jogadas de lugares diferentes, como cartas de exílio ou que retornam do cemitério. Isso significa que você deve incluir feitiços que possam ser jogados de outras zonas, maximizando a habilidade Paradox. Essa carta é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a acumular marcadores +1/+1, além de aproveitar a desvirada das criaturas no final do turno para manter a pressão no oponente. O uso de cartas de controle e manipulação de zonas também pode ser uma boa estratégia para aumentar o valor da The Thirteenth Doctor.
1. Quando você tem feitiços que podem ser jogados de exílio ou do cemitério, permitindo que você ative a habilidade Paradox. 2. Se você tem várias criaturas em campo que podem se beneficiar dos marcadores +1/+1 e da desvirada no final do turno. 3. Em um momento em que você precisa de mais pressão no oponente, utilizando as criaturas desviradas para atacar novamente no próximo turno.
1. Se você não tem cartas que possam ser jogadas de fora da sua mão, a habilidade Paradox não será ativada e a carta perderá valor. 2. Quando você está em uma posição defensiva e não tem criaturas suficientes para proteger-se, a habilidade Team TARDIS pode não ser útil. 3. Se o seu oponente tem muitas remoções ou cartas que podem lidar facilmente com criaturas, jogar The Thirteenth Doctor pode ser arriscado.
Situação da mesa: Você controla The Thirteenth Doctor, uma criatura 2/2 com um marcador +1/+1, e tem uma carta no cemitério que pode ser jogada. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga um feitiço do cemitério, ativando a habilidade Paradox. Resultado: Você coloca um marcador +1/+1 na The Thirteenth Doctor, tornando-a uma criatura 3/3. Fase do turno: Fase final. Ação: No final do seu turno, a habilidade Team TARDIS ativa, desvirando a The Thirteenth Doctor e qualquer outra criatura com marcadores +1/+1 que você controla. Resultado: Você agora tem uma criatura mais forte e pronta para atacar ou defender no próximo turno.
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