The Watcher in the Water é uma criatura lendária do tipo Kraken que entra em campo com nove marcadores de atordoamento. Isso significa que, quando ela entraria em jogo normalmente, ela fica 'atordoada' e não pode atacar ou usar suas habilidades até que esses marcadores sejam removidos. Para cada turno que ela não é desatendida, você remove um marcador, permitindo que ela comece a agir após um tempo. Além disso, sempre que você compra uma carta durante o turno de um oponente, você cria um token de criatura Tentáculo 1/1, o que pode ajudar a aumentar sua presença no campo de batalha. Esses Tentáculos podem ser sacrificados para ajudar a desatender um Kraken e colocar um marcador de atordoamento em um permanente não-terra do oponente, controlando assim o ritmo do jogo.
The Watcher in the Water é uma ótima adição para decks que se concentram em controle e geração de valor a partir de compras de cartas. Ela é mais eficaz em um estágio médio do jogo, quando você já tem um bom controle do campo e pode começar a gerar vantagem com os tokens de Tentáculo. Sua habilidade de desatender um Kraken e atordoar permanentes do oponente pode ser crucial em momentos decisivos, especialmente se você estiver enfrentando criaturas poderosas ou permanentes que podem causar grandes danos. Além disso, a combinação de uma criatura grande com 9 de poder e a capacidade de gerar mais criaturas pode pressionar o oponente a agir rapidamente.
1. Quando você tem uma boa quantidade de cartas na mão e pode comprar mais durante o turno do oponente. Isso maximiza a geração de Tentáculos. 2. Se você já tem um Kraken em campo e precisa de uma maneira de desatendê-lo e atordoar um permanente do oponente. 3. Quando você está em uma posição de controle e pode se dar ao luxo de esperar algumas rodadas até que The Watcher in the Water possa atacar.
1. Se você está em uma situação onde precisa de uma resposta imediata a uma ameaça, já que The Watcher in the Water entra atordoada. 2. Quando você não tem cartas suficientes para comprar durante o turno do oponente, o que limita a geração de Tentáculos. 3. Se o seu oponente tem muitos permanentes com habilidades que podem remover ou neutralizar The Watcher in the Water rapidamente após ela entrar em campo.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida e seu oponente tem 10. O oponente tem uma criatura 4/4 em campo. Fase do turno: Você está no seu turno. Ação: Você joga The Watcher in the Water, que entra atordoada com 9 marcadores. Resultado: No próximo turno do oponente, você compra uma carta e, como é durante o turno dele, você cria um token de Tentáculo 1/1. O oponente ataca com a criatura 4/4, e você decide bloquear com o Tentáculo. No seu próximo turno, você remove um marcador de atordoamento de The Watcher in the Water e agora pode usá-la para atacar ou usar suas habilidades, enquanto continua a gerar mais Tentáculos em turnos futuros.
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