A carta "There // They're // Their" permite que você exile uma criatura que controla e a retorne ao campo de batalha sob o controle do seu dono, o que pode ajudar a evitar que ela seja destruída. Além disso, você pode fazer até três criaturas alvo não serem bloqueadas naquele turno, facilitando um ataque. Por fim, você pode dar o controle de uma criatura sua a um oponente, o que pode ser útil para desviar a atenção ou causar confusão nas jogadas do adversário.
A carta 'There // They're // Their' possui três habilidades diferentes que podem ser usadas dependendo da parte que você escolher. A primeira habilidade permite que você exile uma criatura que você controla e depois a devolva ao campo de batalha sob o controle do seu dono. Isso pode ser útil para evitar que sua criatura seja destruída ou para ativar habilidades que ocorrem quando uma criatura entra em jogo novamente. A segunda habilidade permite que até três criaturas que você escolher não possam ser bloqueadas neste turno, o que pode ajudar a garantir que suas criaturas consigam causar dano ao oponente. Por fim, a terceira habilidade faz com que um oponente ganhe controle de uma criatura que você controla, o que pode ser usado para causar confusão ou para tirar uma ameaça do seu lado do campo de batalha temporariamente.
Esta carta é muito versátil e pode ser utilizada em diversos tipos de decks azuis, especialmente aqueles que se beneficiam de manipulação de criaturas. No início do jogo, a habilidade de fazer uma criatura não ser bloqueada pode ser uma boa maneira de causar dano direto ao oponente. No meio do jogo, você pode usar a habilidade de exilar e devolver uma criatura para ativar suas habilidades ou proteger suas ameaças. No final do jogo, a habilidade de dar controle de uma criatura a um oponente pode ser uma jogada arriscada, mas que pode desestabilizar a estratégia do seu adversário.
Use a primeira habilidade quando você precisar proteger uma criatura importante de remoções ou para ativar habilidades de entrada em campo. A segunda habilidade deve ser usada quando você tem criaturas que podem causar dano direto e precisa garantir que elas passem pelo bloqueio do oponente. A terceira habilidade é útil quando você deseja desviar a atenção de uma criatura poderosa do seu lado, ou se você tem uma criatura que não está mais útil para você.
Evite usar a primeira habilidade se você não tiver certeza de que a criatura retornará ao campo de batalha com segurança, pois ela pode ser alvo de remoções. Não use a segunda habilidade se o seu oponente tiver muitas criaturas que podem bloquear suas criaturas, a menos que você tenha certeza de que o dano vale a pena. A terceira habilidade deve ser evitada se a criatura que você está entregando ao oponente for uma grande ameaça ou se você não tiver uma estratégia clara para lidar com a situação depois.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e seu oponente tem uma criatura 2/2. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você joga a carta escolhendo a segunda habilidade para garantir que sua criatura 3/3 não possa ser bloqueada. Resultado: Sua criatura 3/3 ataca e causa 3 pontos de dano ao oponente. O oponente não pode bloquear, então você consegue causar dano direto. Após o combate, você decide usar a primeira habilidade para exilar sua criatura 3/3 e depois devolvê-la ao campo de batalha, ativando uma habilidade de entrada em campo. Resultado: Sua criatura volta e você pode usar sua habilidade novamente, mantendo a pressão no oponente.
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