A carta "Thwart" permite que você cancele um feitiço alvo ao invés de pagar seu custo de mana, devolvendo três Ilhas que você controla para a mão do dono. É útil em momentos em que você precisa neutralizar uma ameaça, mas não tem mana suficiente disponível. Essa carta é especialmente eficaz em decks que usam muitas Ilhas, permitindo um controle mais eficiente do jogo.
Thwart é uma carta que permite anular um feitiço do oponente, ou seja, você pode impedir que ele tenha efeito. Para usar Thwart, você pode pagar seu custo de mana, que é {2}{U}{U}, ou, se preferir, pode devolver três Ilhas que você controla para a mão do seu dono em vez de pagar o custo. Isso pode ser muito útil se você tiver muitas Ilhas em campo e não quiser gastar mana.
Essa carta é mais eficaz em decks que usam muitas Ilhas, especialmente em estratégias de controle, onde você quer ter respostas para os feitiços do oponente. É melhor jogá-la no meio do jogo, quando você já tem algumas Ilhas em campo e pode facilmente devolver três delas. Isso permite que você mantenha sua mana disponível para outras jogadas, enquanto ainda consegue anular um feitiço importante do oponente.
1. Quando o oponente joga um feitiço poderoso que pode mudar o rumo do jogo, como uma criatura grande ou um feitiço de remoção. 2. Se você tem muitas Ilhas em campo e não precisa delas naquele momento, devolvê-las pode ser uma boa jogada. 3. Quando você quer manter sua mana disponível para outras ações no mesmo turno, como jogar outras cartas ou usar habilidades.
1. Se você não tem três Ilhas disponíveis, não vale a pena jogar Thwart, pois você não poderá usar sua habilidade alternativa. 2. Quando o feitiço do oponente não representa uma grande ameaça, é melhor guardar Thwart para um momento mais crítico. 3. Se você estiver em uma situação onde precisa de mana para suas próprias jogadas, pode ser arriscado devolver Ilhas para a mão.
Situação da mesa: Você tem 5 Ilhas em campo e seu oponente está prestes a jogar um feitiço poderoso. Fase do turno: Oponente na fase de feitiços. Ação: O oponente joga um feitiço que pode causar grande dano. Resultado: Você usa Thwart, devolvendo três Ilhas para sua mão, anulando o feitiço do oponente. Agora, você ainda tem duas Ilhas disponíveis para usar em sua próxima jogada.
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