A carta "Undo" permite que você devolva duas criaturas de volta para as mãos de seus donos. Isso pode ser útil para remover ameaças do campo de batalha temporariamente, interrompendo ataques ou desfazendo jogadas do oponente. É uma boa opção quando você precisa ganhar tempo ou reorganizar a situação do jogo.
A carta 'Undo' é um feitiço que permite que você devolva duas criaturas de volta para as mãos de seus donos. Isso significa que, se seu oponente tiver criaturas em campo que estão causando problemas, você pode usar 'Undo' para removê-las temporariamente, fazendo com que eles tenham que gastar mana novamente para jogá-las de volta. Essa é uma maneira eficaz de desestabilizar a estratégia do seu oponente e ganhar tempo para montar a sua própria jogada.
'Undo' é especialmente útil em decks que se beneficiam de controlar o campo de batalha, como aqueles que utilizam a cor azul, que é conhecida por suas habilidades de controle. Essa carta é mais eficaz no início ou meio do jogo, quando seu oponente pode ter criaturas que ainda não estão muito fortalecidas ou quando você precisa de tempo para desenvolver suas próprias ameaças. Usar 'Undo' pode atrasar o progresso do seu oponente e permitir que você construa uma vantagem.
1. Quando seu oponente tem criaturas que estão causando dano direto a você ou a seus planos. 2. Se você precisa de tempo para preparar uma jogada maior ou mais poderosa. 3. Quando você quer interromper uma combinação de cartas que seu oponente está tentando montar. 4. Se você tem um plano para atacar no próximo turno e quer remover as criaturas que podem bloquear seu ataque. 5. Quando você está em uma situação defensiva e precisa desacelerar o jogo.
1. Quando você não tem criaturas que possam se beneficiar da remoção temporária das criaturas do oponente. 2. Se você está em uma situação onde você precisa de dano imediato e não pode se dar ao luxo de perder tempo. 3. Quando você não tem mana suficiente para jogar 'Undo' e ainda realizar outras ações no mesmo turno. 4. Se o seu oponente não possui criaturas em campo ou apenas tem criaturas fracas que não representam uma ameaça. 5. Quando você já está em uma posição muito forte e não precisa mais interromper o jogo do oponente.
Situação: Você está jogando um deck azul e seu oponente tem duas criaturas em campo: um Goblin e um Lobo. Fase do turno: Você está na fase principal e tem mana suficiente para jogar 'Undo'. Ação: Você joga 'Undo', escolhendo devolver o Goblin e o Lobo para as mãos de seus respectivos donos. Resultado: Ambas as criaturas são removidas do campo, e seu oponente precisa gastar mana novamente para jogá-las de volta na próxima vez. Isso dá a você tempo para preparar sua próxima jogada ou atacar com suas próprias criaturas.
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