Walking Ballista é uma criatura artefato que entra em campo com um número de marcadores +1/+1 igual a X, que você escolhe ao jogá-la. Você pode gastar 4 manas para adicionar mais um marcador a ela, e também pode remover um marcador para causar 1 ponto de dano a qualquer alvo. Essa carta é útil em estratégias que precisam de controle de dano ou que se beneficiam de criaturas que podem crescer ao longo do jogo.
Walking Ballista é uma criatura artefato que entra em campo com um número de marcadores +1/+1 igual ao custo que você pagou para jogá-la. Por exemplo, se você pagar {2}{2}, ela entrará com 2 marcadores. Isso significa que ela pode ser uma criatura forte desde o início. Além disso, você pode gastar 4 manas para adicionar mais um marcador +1/+1 a ela, tornando-a ainda mais poderosa.
Walking Ballista é uma carta versátil que pode ser usada em decks que se beneficiam de criaturas com marcadores +1/+1 ou que precisam de remoção. Ela é especialmente eficaz em decks que podem gerar mana rapidamente, permitindo que você a jogue com um custo maior e a torne uma ameaça no campo. É uma boa opção no meio do jogo, quando você já tem mana suficiente para maximizar seu potencial.
Você deve jogar Walking Ballista quando tiver mana suficiente para garantir que ela entre em campo com um número significativo de marcadores. Também é útil jogá-la quando você precisa de uma resposta a criaturas adversárias, pois você pode remover marcadores para causar dano a qualquer alvo. Além disso, é uma boa jogada se você puder proteger a Ballista por algumas rodadas, permitindo que ela cresça ainda mais.
Evite jogar Walking Ballista se você não tiver mana suficiente para torná-la ameaçadora, pois ela pode ser facilmente eliminada. Também não é uma boa ideia jogá-la se você já tiver muitas criaturas em campo e não precisar de mais uma, especialmente se você não puder utilizar suas habilidades. Além disso, se o seu oponente tiver muitos removals na mão, pode ser melhor esperar um pouco antes de jogar a Ballista.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e seu oponente tem uma criatura 3/3 em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Walking Ballista pagando {2}{2}, fazendo com que ela entre com 2 marcadores +1/+1. Resultado: A Walking Ballista entra em campo como uma criatura 2/2. Na próxima fase, você pode usar a habilidade dela para adicionar um marcador, tornando-a uma 3/3, ou remover um marcador para causar 1 dano à criatura do oponente, eliminando-a.
Explore Walking Ballista no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório