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Wanderwine Prophets

Wanderwine Prophets

Creature — Merfolk Wizard

Champion a Merfolk (When this enters, sacrifice it unless you exile another Merfolk you control. When this leaves the battlefield, that card returns to the battlefield.)
Whenever this creature deals combat damage to a player, you may sacrifice a Merfolk. If you do, take an extra turn after this one.
O que essa carta faz

"Wanderwine Prophets" é uma criatura do tipo Merfolk Wizard que exige que você exilie outro Merfolk que controla ao entrar no campo de batalha. Quando ela causa dano de combate a um jogador, você pode sacrificar um Merfolk para ganhar um turno extra. Essa carta é útil em estratégias que envolvem muitos Merfolks, permitindo um ataque poderoso e a chance de jogar novamente logo em seguida.

Explicação simples

Wanderwine Prophets é uma criatura do tipo Merfolk Wizard que custa 4 de mana incolor e 2 de mana azul para ser jogada. Quando ela entra em campo, você precisa escolher um Merfolk que você controla para exilar; se não tiver, você sacrifica os Prophets. Isso significa que ela pode se proteger ao entrar, mas você precisa ter outro Merfolk em campo. Quando os Prophets saem do campo, o Merfolk que você exilou volta para o campo de batalha. Isso pode ser útil para manter suas criaturas na mesa.

Análise estratégica

Wanderwine Prophets é uma ótima adição a decks que se concentram em criaturas Merfolk ou que tiram proveito de habilidades de exílio. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já deve ter algumas criaturas Merfolk em campo. O efeito de ganhar um turno extra ao causar dano a um jogador pode ser decisivo, permitindo que você jogue mais cartas ou ataque novamente. Para maximizar seu potencial, é bom ter outras criaturas Merfolk que possam ser sacrificadas para ativar essa habilidade.

✓ Quando usar

1. Quando você tem um Merfolk em campo que pode ser exilado, garantindo que os Wanderwine Prophets permaneçam na mesa. 2. Se você está em uma posição onde causar dano a um jogador pode mudar o rumo do jogo, permitindo que você jogue um turno extra. 3. Quando você precisa de uma criatura forte (4/4) para pressionar seu oponente ou defender-se de ataques.

✗ Quando evitar

1. Se você não tiver outros Merfolk em campo, pois isso fará com que você sacrifique os Wanderwine Prophets ao jogá-los. 2. Quando o custo de mana é muito alto e você não tem mana suficiente para jogar outras cartas importantes. 3. Se você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas para bloquear, pois sacrificar um Merfolk pode deixá-lo vulnerável.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 3 Merfolks em campo e 5 de mana disponível. O oponente tem 10 pontos de vida e não tem criaturas. Fase do turno: Você está na fase de combate. Ação: Você joga Wanderwine Prophets, exilando um dos seus Merfolks. Resultado: Os Prophets entram em campo, e você ataca o oponente. Eles recebem 4 de dano, e você opta por sacrificar um Merfolk para ganhar um turno extra. No próximo turno, você pode jogar mais cartas ou atacar novamente, potencialmente vencendo o jogo.

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