"Wheel of Potential" permite que você ganhe três contadores de energia e, em seguida, pague qualquer quantidade de energia. Cada jogador pode exilar sua mão e comprar cartas iguais à quantidade de energia que você pagou. Se você pagar sete ou mais, pode jogar as cartas que exilou até o final do seu próximo turno. Essa carta é útil quando você quer renovar sua mão e potencialmente jogar cartas poderosas que você exilou.
A carta 'Wheel of Potential' é um feitiço que te dá três marcadores de energia, que são contadores que você pode usar para ativar habilidades de outras cartas. Depois disso, você pode pagar qualquer quantidade de energia que você quiser. Cada jogador pode então exilar a própria mão, ou seja, colocar as cartas que estão na mão fora do jogo temporariamente, e comprar novas cartas, igual ao número de energia que você pagou. Se você pagar sete ou mais marcadores de energia, você pode jogar as cartas que exilou até o final do seu próximo turno.
Essa carta é ótima para decks que usam energia como um recurso, permitindo que você troque cartas que não está usando por novas opções. Ela pode ser mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas na mão que não são úteis, e você quer encontrar novas opções. Além disso, se você conseguir pagar sete ou mais marcadores de energia, você terá a chance de jogar as cartas que exilou, o que pode te dar uma vantagem significativa. É uma boa adição para decks vermelhos que buscam acelerar o jogo e gerar valor a partir de cartas descartadas.
1. Quando você tem várias cartas na mão que não são úteis e precisa de novas opções. 2. Se você tem muitos marcadores de energia acumulados e quer maximizar seu uso. 3. Quando você está em uma situação onde precisa de uma resposta imediata a uma ameaça no campo de batalha. 4. Quando você está prestes a perder o jogo e precisa de uma virada drástica. 5. Quando você quer forçar seus oponentes a descartarem cartas, limitando suas opções.
1. Se você tem uma mão cheia de cartas poderosas que você não quer descartar. 2. Quando você não tem marcadores de energia suficientes para fazer a carta valer a pena. 3. Se você está em uma posição vantajosa e não precisa de novas cartas. 4. Quando seus oponentes têm muitas cartas na mão e podem se beneficiar mais do que você com a troca. 5. Se você está perto do final do jogo e não tem certeza de que conseguirá jogar as cartas exiladas a tempo.
Situação da mesa: Você tem 5 cartas na mão, 6 marcadores de energia e seu oponente tem 4 cartas na mão. Fase do turno: Você está na fase principal e decide jogar 'Wheel of Potential'. Ação: Você paga 3 marcadores de energia. Resultado: Você ganha 3 marcadores de energia, totalizando 6. Você e seu oponente exilam suas mãos. Você compra 3 novas cartas, enquanto seu oponente compra 3 cartas também. Como você pagou 7 marcadores de energia, você pode jogar as cartas que exilou até o final do seu próximo turno. Você agora tem novas opções para usar em sua próxima jogada.
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