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Where Ancients Tread

Where Ancients Tread

Enchantment

Whenever a creature you control with power 5 or greater enters, you may have this enchantment deal 5 damage to any target.
O que essa carta faz

"Where Ancients Tread" é uma carta de encantamento que causa 5 pontos de dano a qualquer alvo sempre que uma criatura que você controla com poder 5 ou mais entra em campo. Essa carta é útil em decks que focam em criaturas grandes, pois permite causar dano adicional ao oponente ou destruir criaturas adversárias sempre que você invoca suas criaturas mais fortes. É uma boa estratégia para pressionar o oponente e controlar o jogo.

Explicação simples

Where Ancients Tread é um encantamento que pode causar dano sempre que uma criatura que você controla com poder 5 ou mais entra em campo. Poder, neste contexto, é a força da criatura, que determina quanto dano ela pode causar em combate. Portanto, se você tiver uma criatura forte, como um gigante ou um dragão, e ela entrar em jogo, você pode escolher um alvo e causar 5 pontos de dano a ele. Isso pode ser um jogador ou outra criatura do oponente.

Análise estratégica

Essa carta é ótima para decks que se concentram em criaturas grandes e poderosas. Ela funciona especialmente bem em um ambiente onde você pode rapidamente colocar criaturas com alto poder em campo, pois cada uma delas pode disparar o efeito do encantamento. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas grandes em campo ou quando está prestes a jogar uma. Assim, você pode maximizar o dano que causa ao seu oponente ou remover ameaças do campo.

✓ Quando usar

1. Quando você tem uma criatura grande pronta para entrar em campo e deseja causar dano imediato ao oponente. 2. Se o oponente tiver uma criatura ameaçadora que você gostaria de eliminar rapidamente. 3. Em um turno onde você pode jogar várias criaturas grandes, potencializando o dano causado por Where Ancients Tread.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem criaturas com poder 5 ou mais no seu deck, a carta não terá utilidade. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de cartas que protejam você, em vez de causar dano. 3. Se você está jogando contra um deck que pode remover suas criaturas grandes facilmente, tornando o encantamento ineficaz.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida e seu oponente tem 10. Você controla um encantamento Where Ancients Tread. Fase do turno: Você está na fase principal e decide jogar um Gigante de Fogo com poder 6. Ação: Você coloca o Gigante de Fogo em campo. Resultado: Where Ancients Tread dispara, permitindo que você cause 5 pontos de dano a qualquer alvo. Você decide causar 5 pontos de dano ao oponente, reduzindo seus pontos de vida para 5.

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