A carta "Withdraw" permite que você devolva uma criatura alvo para a mão do seu dono e, em seguida, pode devolver outra criatura para a mão do seu dono, a menos que o controlador pague {1}. Essa carta é útil para desestabilizar o oponente, removendo suas criaturas do campo e forçando-o a gastar recursos para manter outra criatura. É uma boa opção em momentos em que você precisa controlar o jogo e diminuir a pressão do adversário.
Withdraw é uma carta de mágica instantânea que permite que você devolva uma criatura do oponente para a mão dele. Isso significa que, se o oponente tiver uma criatura em campo que esteja causando problemas, você pode usar esta carta para removê-la temporariamente, fazendo com que o oponente tenha que jogá-la novamente na próxima vez que ele usar a mana. Além disso, você pode escolher outra criatura para devolver à mão do seu oponente, a menos que ele pague um custo adicional de 1 mana. Isso dá a você uma vantagem, já que o oponente pode ficar sem recursos para jogar outras cartas ou criaturas se ele decidir não pagar esse custo extra.
A habilidade de devolver criaturas para a mão do oponente é útil para interromper jogadas e estratégias dele. Quando você usa Withdraw, você não apenas remove uma ameaça imediata, mas também força o oponente a gastar mana para colocar a criatura de volta em campo, o que pode atrasar seus planos. Essa carta é especialmente eficaz contra criaturas que têm habilidades poderosas ou que estão causando dano significativo, permitindo que você tenha mais controle sobre o jogo.
Withdraw é uma carta que se encaixa bem em decks que focam em controle, onde o objetivo é atrasar o oponente e controlar o ritmo do jogo. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando o oponente pode ter criaturas que ainda não estão totalmente desenvolvidas, e você pode usar a remoção para ganhar tempo. Além disso, ao forçar o oponente a pagar 1 mana para evitar que outra criatura seja devolvida, você pode criar uma situação onde ele fica sem recursos suficientes para continuar jogando.
Ao incluir Withdraw em seu deck, é importante ter outras cartas que possam complementar sua estratégia de controle. Isso pode incluir cartas que causem dano direto, que impeçam o oponente de jogar ou que aumentem sua própria presença no campo. Usar essa carta em combinação com outras cartas que forcem o oponente a gastar mana pode ser uma estratégia poderosa.
1. Quando o oponente tem uma criatura forte que está causando muito dano ou que tem habilidades que podem prejudicar seu plano de jogo.
2. Se você precisa de tempo para montar sua estratégia, devolvendo criaturas do oponente para a mão dele.
3. Quando você tem a chance de usar a habilidade de forçar o oponente a pagar mana extra, fazendo com que ele fique sem recursos para jogar outras cartas.
4. Em situações onde você precisa interromper uma combinação de criaturas que o oponente está tentando montar.
5. Quando você já tem controle do campo e quer garantir que o oponente não consiga reagir com criaturas adicionais.
1. Quando o oponente não tem criaturas em campo, pois a carta não terá efeito.
2. Se você estiver em uma situação onde precisa de mana para suas próprias jogadas e não pode se dar ao luxo de gastar mana em uma carta que não garante uma vantagem imediata.
3. Quando o oponente tem muitos recursos e pode facilmente pagar o custo extra de 1 mana, tornando a segunda parte da habilidade menos eficaz.
4. Se você estiver em uma posição defensiva e precisar focar em proteger suas próprias criaturas ou vida, em vez de remover as do oponente.
5. Quando você já tem outras formas de remoção que são mais eficientes ou que se encaixam melhor na sua estratégia atual.
Situação da mesa: Você tem 3 de vida e o oponente tem 5 de vida, com uma criatura 3/3 em campo. É seu turno. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga Withdraw, escolhendo a criatura 3/3 do oponente como alvo. Resultado: A criatura 3/3 é devolvida à mão do oponente. O oponente, então, precisa decidir se quer pagar 1 mana para evitar que outra criatura seja devolvida. Se ele não pagar, você pode escolher outra criatura dele, se houver, para devolver à mão. Isso lhe dá uma vantagem, pois agora o oponente está sem uma criatura forte em campo e pode ter que gastar mana para repor suas ameaças, enquanto você pode se preparar para seu próximo turno.
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