A carta "Yuki-Onna" permite que você destrua um artefato quando ela entra em campo, o que pode ser útil para eliminar itens do oponente que estão dando vantagem. Além disso, sempre que você jogar um feitiço do tipo Espírito ou Arcano, pode devolver a Yuki-Onna para a mão do seu dono, permitindo que você a use novamente para destruir outro artefato. Ela é conveniente em decks que utilizam muitos feitiços desse tipo, pois pode causar dano contínuo ao oponente ao remover suas cartas importantes.
Yuki-Onna é uma criatura do tipo Espírito que custa 3 de mana vermelha para ser jogada. Quando ela entra em campo, você pode destruir um artefato que seu oponente controla. Isso é útil para lidar com objetos que podem dar vantagens ao adversário, como equipamentos ou artefatos que geram mana. Além disso, sempre que você lançar uma mágica do tipo Espírito ou Arcano, você pode devolver Yuki-Onna para a mão do seu dono, o que pode ajudar a protegê-la de ataques ou remoções.
Yuki-Onna é uma boa adição a decks que focam em Espíritos ou mágicas Arcanas, pois ela pode ser reutilizada várias vezes. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando há mais artefatos em campo e você pode aproveitar sua habilidade de destruição. Além disso, sua habilidade de voltar para a mão pode ser usada para evitar que ela seja destruída, permitindo que você a jogue novamente e utilize sua habilidade de destruição mais de uma vez.
1. Quando seu oponente tem um artefato poderoso que está causando problemas, como um equipamento que fortalece suas criaturas. 2. Se você tem outras mágicas de Espírito ou Arcano na mão e deseja proteger Yuki-Onna de um ataque ou remoção. 3. Em um momento em que você precisa de um corpo em campo para pressionar seu oponente, mas também quer a capacidade de destruir um artefato.
1. Se o seu oponente não tem artefatos em campo, a habilidade de Yuki-Onna não será útil. 2. Quando você está em uma situação em que precisa de criaturas com mais resistência para bloquear ataques, já que Yuki-Onna tem apenas 1 de resistência. 3. Em um turno onde você não tem mana suficiente para jogar outra mágica de Espírito ou Arcano, pois isso impede que você utilize sua habilidade de voltar para a mão.
Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponível e seu oponente controla um artefato que dá vantagens. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Yuki-Onna, pagando 3 de mana. Resultado: Yuki-Onna entra em campo e você destrói o artefato do oponente. Agora, você tem uma criatura 3/1 em campo e, se você lançar uma mágica de Espírito ou Arcano no próximo turno, poderá devolver Yuki-Onna para a sua mão, protegendo-a de um possível ataque.
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