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Dungeon Master

Dungeon Master

Legendary Planeswalker — Dungeon Master

+1: Target opponent creates a 1/1 black Skeleton creature token with "When this creature dies, each opponent gains 2 life."
+1: Roll a d20. If you roll a 1, skip your next turn. If you roll a 12 or higher, draw a card.
−6: You get an adventuring party. (Your party is a 3/3 red Fighter with first strike, a 1/1 white Cleric with lifelink, a 2/2 black Rogue with hexproof, and a 1/1 blue Wizard with flying.)
O que essa carta faz

A carta "Dungeon Master" é um planeswalker que permite que você crie criaturas e faça jogadas estratégicas. Seu primeiro poder dá ao oponente uma criatura que, ao morrer, cura os outros jogadores, enquanto o segundo poder envolve rolar um dado para potencialmente comprar cartas. O poder final cria um grupo de criaturas que podem ser úteis em combate, tornando-a uma boa escolha quando você precisa de mais presença no campo de batalha ou de um efeito de cura.

Explicação simples

Dungeon Master é um planeswalker lendário que pode ajudar você a controlar o jogo de maneiras diferentes. Sua primeira habilidade permite que você dê a um oponente um token de criatura Esqueleto 1/1. Isso pode parecer ruim para eles, mas quando o Esqueleto morre, todos os seus oponentes ganham vida, o que pode ser uma maneira de distrair seus adversários enquanto você se prepara para atacar. A segunda habilidade envolve rolar um dado de 20 lados (d20). Se você rolar um 1, você perde seu próximo turno, mas se rolar 12 ou mais, você pode comprar uma carta, o que pode te dar mais opções no jogo. Por fim, a habilidade mais poderosa cria um grupo de aventureiros, que são criaturas com diferentes habilidades que podem ajudar a atacar ou defender no campo de batalha.

Análise estratégica

Dungeon Master é mais eficaz em decks que se beneficiam de controle e manipulação do campo de batalha. Ele é útil no início e no meio do jogo, onde você pode usar suas habilidades para gerar vantagem enquanto seus oponentes tentam se estabelecer. A habilidade de criar um grupo de aventureiros é especialmente poderosa, pois fornece várias criaturas com habilidades únicas, permitindo que você ataque e defenda simultaneamente. Para maximizar seu impacto, considere usar cartas que se beneficiem de criaturas de várias cores ou que possam aproveitar a vida extra que seus oponentes ganham com os esqueletos.

✓ Quando usar

1. Quando você precisa de mais criaturas no campo para pressionar seus oponentes. 2. Se você tiver cartas que se beneficiem de criaturas mortas, como aquelas que ganham vida quando uma criatura morre. 3. Quando você está no meio de uma partida e precisa de mais cartas para manter sua estratégia em movimento.

✗ Quando evitar

1. Se você estiver em uma situação onde perder um turno (rolar um 1) pode custar a partida. 2. Quando seus oponentes têm muitas criaturas poderosas e você não pode se dar ao luxo de dar a eles mais vida. 3. Se você não tiver cartas no deck que possam se beneficiar do grupo de aventureiros criado.

⚔ Simulação prática de turno

Você começa seu turno com Dungeon Master em campo e 5 pontos de vida. Na fase de manutenção, você ativa a habilidade +1, dando a um oponente um token de Esqueleto 1/1. O oponente coloca o token em campo. Na fase de combate, você decide não atacar, pois está esperando por mais criaturas. Na fase principal, você ativa a habilidade +1 de rolar um d20 e rola um 15. Você compra uma carta. Na fase final, você termina seu turno. O oponente agora tem um Esqueleto em campo, e você se prepara para usar a habilidade de criar um grupo de aventureiros no próximo turno, dependendo da situação no campo de batalha.

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