"Elmar, Ulvenwald Informant" é uma criatura lendária que tem a habilidade de dar pressa (haste) e permite que você desvirar uma criatura e criar um marcador de pista (Clue) sempre que você jogar seu segundo feitiço em um turno. Isso é útil para gerar mais cartas e ativar habilidades de criaturas, especialmente em decks que se beneficiam de jogar múltiplos feitiços por turno. Ela também pode ser usada como comandante em um deck que aproveite a mecânica de "parceria", permitindo uma estratégia mais flexível.
Elmar, Ulvenwald Informant é uma criatura lendária que pode atacar rapidamente, pois possui a habilidade 'Haste', permitindo que ele ataque no turno em que é jogado. Quando você joga seu segundo feitiço em um turno, Elmar permite que você desvirar uma criatura alvo, o que pode ser útil para usar uma criatura defensiva ou para preparar uma nova ofensiva. Além disso, você também 'investiga', criando um artefato chamado 'Clue', que pode ser sacrificado para comprar uma carta, ajudando a aumentar suas opções de jogo.
Elmar é uma ótima adição a decks que se beneficiam de jogar múltiplos feitiços por turno, como os que focam em mágica instantânea ou feitiços de baixo custo. Ele é mais eficaz no início e no meio do jogo, onde você pode aproveitar sua habilidade de desvirar criaturas e gerar pistas para comprar mais cartas. Decks que utilizam vermelho e verde (as cores de Elmar) podem incluir criaturas agressivas e feitiços que permitem jogar várias cartas rapidamente, maximizando o potencial de Elmar.
Use Elmar quando você tiver a oportunidade de jogar dois feitiços em um único turno, para aproveitar sua habilidade de desvirar uma criatura e investigar. Ele é útil em situações onde você precisa de mais cartas, como quando está sem opções na mão. Também é uma boa escolha quando você tem uma criatura que pode ser desvirada para atacar novamente ou para bloquear um ataque adversário.
Evite jogar Elmar se você não tiver feitiços para lançar em sequência, pois sua habilidade depende disso para ser eficaz. Também é melhor não jogá-lo se você estiver em uma situação defensiva, onde não pode aproveitar sua habilidade de ataque. Finalmente, evite jogá-lo se você não tiver criaturas para desvirar ou se o custo de mana não se encaixar bem no seu plano de jogo atual.
Situação da mesa: Você tem Elmar em campo, duas criaturas e duas cartas na mão. O oponente tem uma criatura e um artefato. Fase do turno: Você começa seu turno. Ação: Você joga um feitiço de custo baixo, ativando a habilidade de Elmar. Resultado: Você desvira uma de suas criaturas e cria um Clue. Você então joga um segundo feitiço, ativando novamente a habilidade de Elmar. Resultado: Você desvira outra criatura e cria um segundo Clue. Agora você tem mais opções para o próximo turno, podendo sacrificar os Clues para comprar cartas.
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