A carta "Hinder" anula um feitiço alvo e, em vez de mandá-lo para o cemitério, permite que você escolha colocá-lo no topo ou na parte de baixo do grimório do jogador. Isso é útil para impedir que um oponente jogue uma carta importante e, ao mesmo tempo, pode dificultar que ele a compre novamente, dependendo de onde você a coloca. É uma boa opção quando você quer controlar o fluxo do jogo e evitar que seu oponente tenha acesso a cartas-chave.
Hinder é uma carta que permite que você anule um feitiço que seu oponente está tentando jogar. Isso significa que, se você usar Hinder, o feitiço do seu oponente não terá efeito e será 'cancelado'. Além de anular o feitiço, Hinder oferece uma opção interessante: em vez de ir para o cemitério, o feitiço anulado pode ser colocado no topo ou na parte de baixo do baralho do seu oponente. Isso pode ser útil para atrasar o que seu oponente estava planejando fazer, já que ele terá que comprar o feitiço novamente mais tarde, se escolher colocá-lo no topo do baralho.
Hinder é uma carta muito versátil, especialmente em decks azuis que se concentram em controle e anulação de feitiços. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando os jogadores costumam jogar feitiços mais poderosos e impactantes. Ao usar Hinder, você não apenas anula uma ameaça imediata, mas também pode manipular a próxima jogada do seu oponente, colocando um feitiço importante no fundo do baralho, onde ele pode demorar mais para ser recuperado. Isso faz com que Hinder seja uma adição valiosa a decks que buscam controlar o ritmo do jogo.
Use Hinder quando seu oponente jogar um feitiço que você sabe que pode causar grandes problemas, como uma criatura poderosa ou uma mágica que altera o estado do jogo. É uma boa ideia jogar Hinder se você estiver em uma posição defensiva e precisar evitar que seu oponente ganhe vantagem. Também é útil quando você tem certeza de que o feitiço anulado é algo que seu oponente gostaria de usar novamente, pois você pode colocá-lo no fundo do baralho e atrasar seus planos.
Evite usar Hinder em feitiços que não representam uma ameaça significativa ou que você pode lidar de outra forma. Não faz sentido anular um feitiço fraco ou que não afete o jogo de maneira importante. Também é melhor não usar Hinder se você estiver com pouca mana e precisar guardá-la para outra jogada mais impactante. Além disso, se você já estiver em uma posição vantajosa e não houver feitiços ameaçadores em jogo, pode ser mais inteligente economizar Hinder para uma situação futura.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 20. Você controla uma criatura 2/2 e um encantamento que aumenta suas criaturas. Seu oponente joga um feitiço de criatura 5/5. Fase do turno: Oponente na fase de mágica. Ação: Você joga Hinder, anulando o feitiço do oponente. Resultado: A criatura 5/5 é colocada no topo do baralho do seu oponente. Seu oponente agora terá que comprar essa criatura na próxima vez que comprar cartas, atrasando sua jogada e permitindo que você mantenha o controle do jogo.
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