"Loathsome Chimera" é uma criatura que pode ser jogada do seu cemitério ao pagar um custo de escape, que envolve exilar três cartas do seu cemitério e pagar {4}{G}. Quando ela retorna ao campo de batalha, entra com um marcador +1/+1, tornando-se mais forte. Essa carta é útil em estratégias que aproveitam cartas no cemitério, permitindo que você recupere um recurso valioso e fortaleça seu exército.
Loathsome Chimera é uma criatura do tipo Quimera que custa 2 manas verdes para ser jogada. Ela tem um poder de 4 e uma resistência de 1, o que significa que pode causar bastante dano, mas é vulnerável a ataques. A habilidade Escape permite que você jogue a carta novamente a partir do seu cemitério, desde que você pague um custo maior e exilie três cartas do seu cemitério. Isso é útil para reutilizar criaturas que já foram derrotadas.
Loathsome Chimera é uma boa adição a decks que se beneficiam de cartas no cemitério, como decks de estratégia de recursão. Ela pode ser usada no meio do jogo, quando você já tem cartas no cemitério para exilar, permitindo que você a traga de volta com um poder maior. A habilidade Escape torna essa criatura mais resiliente, já que você pode jogá-la novamente mesmo após ser destruída, o que pode surpreender seu oponente.
1. Quando você tem três ou mais cartas no cemitério que podem ser exiladas. 2. Se você precisa de uma criatura forte para pressionar seu oponente, já que ela tem um bom poder. 3. Quando você quer manter a pressão no jogo, jogando uma criatura novamente após ela ter sido derrotada.
1. Se você não tem cartas suficientes no cemitério para usar a habilidade Escape. 2. Quando você precisa de criaturas com mais resistência para sobreviver a ataques. 3. Se o seu oponente tem muitas criaturas com alto poder, pois a resistência baixa da Chimera a torna um alvo fácil.
Situação da mesa: Você tem 4 manas disponíveis e 3 cartas no cemitério. O oponente tem uma criatura 3/3 em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Loathsome Chimera pagando 2 manas verdes. Resultado: A Chimera entra em campo com poder 4/1. Na próxima fase, se a Chimera for destruída, você poderá usar a habilidade Escape pagando 4 manas verdes e exilando 3 cartas do cemitério para trazê-la de volta com um contador +1/+1, tornando-a 5/1.
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