"Loch Mare" é uma criatura que entra em campo com três marcadores -1/-1, o que reduz sua força e resistência. Você pode remover esses marcadores para comprar cartas ou para desvirar uma criatura adversária, colocando um marcador de atordoamento nela, o que a impede de desvirar normalmente. É útil em estratégias que precisam de controle do campo e geração de cartas, especialmente em momentos em que você precisa neutralizar ameaças ou encontrar mais recursos.
Loch Mare é uma criatura do tipo Cavalo Serpente que custa {1}{U} para jogar. Quando você coloca Loch Mare em campo, ela entra com três contadores -1/-1, o que significa que seu poder e resistência são reduzidos. Assim, ela começa com 1 de poder e 2 de resistência, mas ainda pode ser útil por causa de suas habilidades. A primeira habilidade permite que você remova um contador para comprar uma carta, o que pode ajudar a aumentar suas opções durante o jogo. A segunda habilidade permite que você remova dois contadores para tapar uma criatura adversária e colocar um contador de atordoamento nela, fazendo com que ela não possa desvirar na próxima rodada, a menos que o contador seja removido primeiro.
Loch Mare é uma carta que pode ser muito útil em decks que se beneficiam de controle, já que suas habilidades permitem que você compre cartas e impeça criaturas adversárias de atacar ou usar suas habilidades. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode usar a habilidade de tapar criaturas adversárias para ganhar vantagem. No entanto, devido ao seu custo de mana baixo, ela também pode ser jogada no início do jogo para começar a construir sua mão rapidamente. É importante lembrar que, embora comece com contadores -1/-1, suas habilidades podem compensar isso ao longo do jogo.
Use Loch Mare quando você precisar de mais cartas na sua mão e já tiver outras criaturas em campo para proteger. É uma boa escolha se você estiver enfrentando criaturas que podem causar dano significativo, pois você pode usar sua habilidade de atordoar para neutralizá-las. Também é útil quando você tem mana sobrando e deseja maximizar suas jogadas, permitindo que você compre mais cartas ou controle o campo de batalha.
Evite jogar Loch Mare se você não tiver mana suficiente para ativar suas habilidades, pois isso pode deixá-la vulnerável. Não é uma boa ideia colocá-la em campo se você estiver enfrentando um deck agressivo que pode eliminar criaturas rapidamente, já que ela começa com poder e resistência reduzidos. Além disso, se você já tiver muitas criaturas em campo e não precisar de mais cartas, pode ser melhor reservar seu mana para outras jogadas mais impactantes.
Situação da mesa: Você tem 4 de mana disponíveis e um Loch Mare em sua mão. O oponente tem uma criatura 3/3 em campo. Fase do turno: Você joga Loch Mare, pagando {1}{U}. A criatura entra com três contadores -1/-1, então ela se torna 1/2. Você decide usar a habilidade de comprar uma carta, removendo um contador, então agora Loch Mare é 0/1. Você compra uma carta. Em seguida, você usa a habilidade de atordoar, removendo dois contadores, tapando a criatura 3/3 do oponente e colocando um contador de atordoamento nela. Resultado: Você agora tem uma nova carta na mão e a criatura do oponente está incapacitada para o próximo turno.
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