A carta "Lurker" é uma criatura que não pode ser alvo de feitiços, a menos que tenha atacado ou bloqueado naquele turno. Isso a torna difícil de ser removida, pois os oponentes precisam esperar que ela se envolva em combate para poderem atacá-la com feitiços. É conveniente usá-la em situações onde você deseja proteger suas criaturas ou criar uma defesa sólida, já que ela pode permanecer segura até que você decida usá-la ofensivamente.
Lurker é uma criatura do tipo Besta que custa 2 manas verdes para ser jogada. Ela tem um poder de 2 e uma resistência de 3, o que significa que pode causar 2 pontos de dano em outras criaturas ou jogadores e suportar até 3 pontos de dano antes de ser destruída. A habilidade especial dela é que, enquanto não atacou ou bloqueou durante o turno, ela não pode ser alvo de feitiços. Isso significa que os oponentes não podem usar feitiços para remover Lurker do jogo, a menos que ele tenha participado de uma batalha nesse turno.
Essa habilidade é útil porque protege Lurker de muitos feitiços que poderiam destruí-la ou causar efeitos negativos. Se você decidir atacar ou bloquear com Lurker, ela se torna um alvo novamente, mas enquanto ela estiver em modo defensivo, ela é mais difícil de ser removida. Isso pode dar a você uma vantagem, pois força seu oponente a usar recursos de uma maneira menos eficiente ou a ignorar Lurker, permitindo que você a mantenha no campo de batalha por mais tempo.
Lurker é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas de custo baixo e que podem ser usadas para controlar o campo. Ela é mais eficaz no início e meio do jogo, quando você está tentando estabelecer uma presença no campo e proteger suas criaturas. Em um deck verde, você pode combiná-la com outras criaturas que oferecem suporte ou que podem aumentar seu poder e resistência.
Além disso, Lurker pode ser uma boa escolha em decks que utilizam estratégias de defesa, pois sua habilidade de evitar ser alvo de feitiços a torna uma excelente opção para manter no campo enquanto você desenvolve suas outras jogadas. A proteção que ela oferece pode permitir que você mantenha a pressão sobre seu oponente, enquanto também defende sua vida.
1. Quando você precisa de uma criatura que possa atacar ou bloquear e ainda assim se proteger de remoções na rodada seguinte.
2. Se o seu oponente tem muitas cartas que podem destruir criaturas, jogue Lurker para forçá-lo a gastar recursos para removê-la.
3. Em um momento em que você está tentando estabelecer controle sobre o campo, jogue Lurker para intimidar o oponente e proteger suas outras criaturas.
1. Se você já tem muitas criaturas no campo e não precisa de mais uma, pode ser melhor usar sua mana em outra coisa.
2. Quando você está em uma posição defensiva e precisa de criaturas que possam causar dano imediato, Lurker pode não ser a melhor escolha, pois ela não tem habilidades de ataque imediato.
3. Se o seu oponente tem muitos feitiços instantâneos ou habilidades que podem ser usadas no seu turno, a proteção de Lurker pode não ser suficiente para garantir que ela permaneça no campo.
Situação da mesa: Você tem 4 manas disponíveis e Lurker em sua mão. Seu oponente tem uma criatura de poder 3 no campo.
Fase do turno: Você joga Lurker, pagando 2 manas verdes.
Ação: Você coloca Lurker em campo. Agora, ela está protegida de feitiços enquanto não atacar ou bloquear.
Resultado: Seu oponente não pode usar feitiços para remover Lurker, a menos que ela ataque ou bloqueie. No próximo turno, você pode decidir se ataca com Lurker ou a mantém para defesa, dependendo da situação no campo.
Explore Lurker no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório