Ms. Bumbleflower é uma criatura lendária que, ao ser jogada, permite que um oponente compre uma carta sempre que você lançar um feitiço. Em troca, você pode colocar um contador +1/+1 em uma criatura e dar a ela a habilidade de voar até o final do turno. Se essa habilidade for ativada pela segunda vez no mesmo turno, você compra duas cartas, tornando-a útil em estratégias que geram muitos feitiços para maximizar suas vantagens.
Ms. Bumbleflower é uma criatura lendária que possui vigilância, o que significa que ela pode atacar e ainda estar disponível para defender no próximo turno. Isso é útil porque você não precisa escolher entre atacar ou se proteger. Além disso, sempre que você jogar um feitiço, um oponente vai comprar uma carta. Isso pode parecer ruim para você, mas a habilidade também permite que você coloque um contador +1/+1 em uma criatura alvo, aumentando sua força e resistência. Essa criatura também pode dar a uma criatura alvo a habilidade de voar até o final do turno, permitindo que ela ataque ou bloqueie mais efetivamente. Se você usar essa habilidade duas vezes em um mesmo turno, você ainda pode comprar duas cartas, o que pode te ajudar a ter mais opções no jogo.
Ms. Bumbleflower é ótima para decks que se beneficiam de jogar muitos feitiços, como decks de controle ou decks que se concentram em gerar valor ao longo do tempo. Ela funciona melhor no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas em mãos e pode começar a jogar feitiços regularmente. A habilidade de fazer um oponente comprar cartas pode ser uma desvantagem, mas o valor que você ganha ao melhorar suas próprias criaturas e potencialmente comprar mais cartas pode superar isso. Você pode usar a habilidade de voar para tornar suas criaturas mais ameaçadoras, especialmente se você tiver criaturas com alta força que podem atacar com segurança.
1. Quando você tem várias cartas na mão e pode jogar feitiços para ativar a habilidade de Ms. Bumbleflower. 2. Se você precisa de uma criatura defensiva que também possa atacar, já que ela tem vigilância. 3. Quando você tem uma criatura que pode se beneficiar de um contador +1/+1 e a habilidade de voar, tornando-a mais poderosa. 4. Se você está em um ponto do jogo onde você pode controlar a mesa e fazer seu oponente comprar cartas que podem não ajudá-lo. 5. Quando você quer aumentar sua mão de cartas rapidamente, especialmente se você já usou a habilidade de Ms. Bumbleflower uma vez neste turno.
1. Se você não tem feitiços para jogar e não pode ativar a habilidade dela. 2. Quando você está em uma situação onde seu oponente tem muitas cartas e pode se beneficiar mais das compras do que você. 3. Se você precisa de uma criatura que possa causar dano imediato e não tem tempo para esperar os efeitos dela se acumularem. 4. Quando você está em uma posição defensiva e precisa de criaturas que possam bloquear efetivamente, mas não têm vigilância. 5. Se você já está em uma situação onde seu oponente está em vantagem e você não pode se dar ao luxo de dar a ele mais cartas.
Situação da mesa: Você tem Ms. Bumbleflower em campo e três cartas na mão. Seu oponente tem duas cartas na mão. Fase do turno: Você começa sua fase principal. Ação: Você joga um feitiço que permite que você compre uma carta. Resultado: A habilidade de Ms. Bumbleflower é ativada, seu oponente compra uma carta. Você coloca um contador +1/+1 em uma de suas criaturas, que agora tem mais força e resistência, e você decide dar a ela a habilidade de voar até o final do turno. Você ataca com Ms. Bumbleflower e a criatura que você melhorou. No final do turno, você tem mais opções na mão e suas criaturas estão mais fortes.
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