"Quandrix Command" é uma mágica instantânea que permite escolher duas das seguintes opções: devolver uma criatura ou planeswalker para a mão do dono, anular um feitiço de artefato ou encantamento, colocar dois marcadores +1/+1 em uma criatura ou fazer um jogador embaralhar até três cartas do cemitério de volta para o seu baralho. Essa carta é útil em diversas situações, como para interromper jogadas do oponente, fortalecer suas criaturas ou recuperar cartas importantes do cemitério. É uma opção versátil que pode se adaptar ao que você precisa no momento do jogo.
Quandrix Command é uma carta que te dá a opção de escolher duas entre quatro habilidades diferentes. A primeira habilidade permite que você devolva uma criatura ou planeswalker do oponente para a mão dele, o que pode ser útil para interromper jogadas. A segunda habilidade serve para cancelar um feitiço de artefato ou encantamento, impedindo que o oponente coloque algo poderoso em jogo. A terceira habilidade permite que você coloque dois marcadores +1/+1 em uma criatura sua, tornando-a mais forte. Por fim, a quarta habilidade faz com que um jogador embaralhe até três cartas do cemitério dele de volta para o seu baralho, o que pode ajudar a evitar que ele use cartas poderosas que já foram descartadas.
Quandrix Command é uma carta versátil que se encaixa bem em decks que utilizam as cores verde e azul, geralmente focados em controle e criaturas. No início do jogo, você pode usar a habilidade de devolver uma criatura do oponente para a mão dele para ganhar tempo e estabelecer sua própria presença no campo. No meio do jogo, você pode optar por fortalecer suas criaturas com os marcadores +1/+1 ou cancelar uma ameaça do oponente. No final do jogo, a habilidade de embaralhar cartas do cemitério pode ser útil para evitar que o oponente recupere recursos valiosos. Essa flexibilidade faz com que Quandrix Command seja uma ótima adição a decks que precisam de respostas variadas a diferentes situações.
1. Quando o oponente joga uma criatura poderosa que você não consegue lidar de outra forma. 2. Se você precisa fortalecer uma criatura sua para um ataque decisivo. 3. Quando o oponente tenta jogar um encantamento ou artefato que pode mudar o rumo do jogo. 4. Se você quer evitar que o oponente recupere cartas importantes do cemitério. 5. Quando você precisa de tempo para montar sua estratégia e devolver uma ameaça à mão do oponente.
1. Se você não tem criaturas em campo e não precisa devolver nada do oponente. 2. Quando você está em uma posição muito forte e não precisa de mais recursos ou respostas. 3. Se você não tem criaturas para fortalecer com os marcadores +1/+1. 4. Quando o oponente não tem cartas no cemitério que valham a pena embaralhar de volta. 5. Se você está prestes a vencer a partida e não precisa de intervenções.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e o oponente tem uma criatura 4/4. Fase do turno: Você está na fase de feitiços. Ação: Você joga Quandrix Command e escolhe devolver a criatura 4/4 do oponente para a mão dele e colocar +1/+1 em sua criatura 3/3. Resultado: A criatura do oponente volta para a mão, e sua criatura agora é uma 4/4, tornando-a mais forte para o próximo ataque.
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