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Quickling

Quickling

Creature — Faerie Rogue

Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
Flying
When this creature enters, sacrifice it unless you return another creature you control to its owner's hand.
O que essa carta faz

"Quickling" é uma criatura com a habilidade de voar e pode ser jogada a qualquer momento, como um feitiço instantâneo. Ao entrar em campo, você deve sacrificar o Quickling, a menos que devolva outra criatura que você controla para a mão do seu dono. Essa carta é útil para proteger suas criaturas mais importantes ou para surpreender o oponente, já que pode ser jogada fora do turno dele.

Explicação simples

Quickling é uma criatura do tipo Fada Ladrão que custa {1}{U} para ser jogada. Isso significa que você precisa de um mana azul e mais um mana qualquer para jogá-la. Ela tem a habilidade Flash, que permite que você a jogue a qualquer momento, até mesmo durante o turno do seu oponente, como se fosse um feitiço instantâneo. Isso é útil para surpreender seu oponente e mudar o rumo do jogo. Além disso, Quickling tem a habilidade Flying, que permite que ela evite ser bloqueada por criaturas que não têm essa habilidade, tornando-a uma ameaça no ataque e na defesa.

Quando Quickling entra em campo, você deve sacrificar a criatura a menos que retorne outra criatura que você controla para a mão do seu dono. Isso significa que, ao jogar Quickling, você pode escolher uma de suas criaturas em campo e devolvê-la para a sua mão, o que pode ser uma boa maneira de proteger uma criatura valiosa ou reutilizar uma habilidade que ela tenha. No entanto, se você não tiver outra criatura para devolver, Quickling será sacrificada, então é importante ter uma estratégia em mente ao usá-la.

Análise estratégica

Quickling é uma carta versátil que se encaixa bem em decks que utilizam a mecânica de controle, onde o objetivo é controlar o ritmo do jogo e responder às jogadas do oponente. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode usar a habilidade de retornar uma delas para a mão, evitando que Quickling seja sacrificada. Além disso, sua habilidade Flash permite que você a jogue na fase de combate do oponente, o que pode surpreendê-lo e mudar a dinâmica do ataque.

Em um deck de controle, Quickling pode ser usada para proteger suas criaturas mais importantes ou para interromper o jogo do oponente, retornando suas criaturas para a mão e atrasando seus planos. Ela também pode ser uma boa opção em decks que utilizam sinergias com criaturas que têm habilidades ativadas ao entrar em campo, permitindo que você as reutilize. No entanto, é importante ter cuidado com o momento em que você decide jogar Quickling, pois ela pode ser menos eficaz se você não tiver outras criaturas para devolver.

✓ Quando usar

1. Quando você tem uma criatura poderosa em campo que precisa ser protegida de um ataque.
2. Ao jogar durante a fase de combate do oponente, para surpreendê-lo e evitar que suas criaturas sejam bloqueadas.
3. Quando você deseja reutilizar uma habilidade de uma criatura que já está em campo, como uma que cause dano ao entrar em jogo.
4. Para responder a um feitiço ou habilidade do oponente que possa remover uma de suas criaturas.
5. Quando você precisa de uma criatura voadora para pressionar a vida do oponente.

✗ Quando evitar

1. Se você não tiver outra criatura em campo para devolver à mão, pois isso fará com que Quickling seja sacrificada.
2. Quando você está em uma situação onde não há ameaças imediatas do oponente e não precisa de um bloqueador.
3. Se você não tiver mana suficiente para jogar Quickling e ainda ter mana para outras ações no mesmo turno.
4. Quando você já está em uma posição dominante e não precisa de mais criaturas para ganhar.
5. Se o seu oponente tiver muitas criaturas com voar, pois Quickling pode não ser tão eficaz contra elas.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem uma criatura com habilidade de entrar em campo e causar dano ao seu oponente. O oponente tem uma criatura que pode bloquear suas criaturas voadoras. Fase do turno: Fase de combate do oponente. Ação: O oponente declara ataque com sua criatura. Você usa Quickling, jogando-a com Flash para bloquear a criatura do oponente. Resultado: A criatura do oponente não consegue causar dano, e você devolve uma de suas criaturas que estava em campo para a mão, protegendo-a de um possível feitiço ou habilidade do oponente.

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