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Saruman of Many Colors

Saruman of Many Colors

Legendary Creature — Avatar Wizard

Ward—Discard an enchantment, instant, or sorcery card.
Whenever you cast your second spell each turn, each opponent mills two cards. When one or more cards are milled this way, exile target enchantment, instant, or sorcery card with equal or lesser mana value than that spell from an opponent's graveyard. Copy the exiled card. You may cast the copy without paying its mana cost.
O que essa carta faz

"Saruman of Many Colors" é uma criatura lendária que protege a si mesma, exigindo que você descarte uma carta de encantamento, instantâneo ou feitiço para que os oponentes não possam atacá-la facilmente. Sempre que você lançar seu segundo feitiço em um turno, seus oponentes devem colocar duas cartas do topo de seus baralhos no cemitério, permitindo que você exilie e copie uma carta de encantamento, instantâneo ou feitiço de custo igual ou menor do cemitério de um oponente. Essa carta é útil em estratégias que se beneficiam de descarte e manipulação de cartas do oponente, além de gerar valor ao copiar feitiços poderosos.

Explicação simples

Saruman of Many Colors é uma criatura lendária que combina habilidades de controle e milagem. A habilidade 'Ward' significa que, para que um oponente possa alvo-la com um feitiço, ele deve descartar uma carta de encantamento, instantâneo ou feitiço. Isso torna Saruman mais difícil de ser removido, pois os oponentes precisam sacrificar recursos para atacá-lo. A habilidade de milagem faz com que, ao jogar seu segundo feitiço em um turno, cada oponente descarte duas cartas do topo de seu baralho. Isso pode ser usado para enfraquecer o deck do oponente e potencialmente remover cartas importantes do jogo.

Além disso, quando cartas são miladas dessa forma, você pode exilar um encantamento, instantâneo ou feitiço do cemitério de um oponente que tenha um custo de mana igual ou menor ao do feitiço que você jogou. Você então copia essa carta exilada e pode jogá-la sem pagar seu custo de mana. Isso permite que você utilize as melhores cartas dos seus oponentes, potencialmente virando o jogo a seu favor.

Análise estratégica

Saruman of Many Colors é mais eficaz em um deck que se concentra em controle e milagem. Ele funciona bem em um ambiente onde você pode jogar vários feitiços por turno, maximizando sua habilidade de milagem e aproveitando as cartas exiladas. É ideal para o meio do jogo, quando você já estabeleceu um controle sobre a mesa e pode começar a desgastar seus oponentes enquanto se beneficia das cartas que eles perderam. A combinação de cores branca, azul e preta permite acesso a uma variedade de feitiços de controle, remoção e encantamentos que podem complementar a estratégia de Saruman.

Além disso, você pode usar cartas que geram feitiços adicionais ou que permitem jogar feitiços de graça para maximizar a habilidade de milagem. Isso não só prejudica seus oponentes, mas também enriquece sua própria mão com as cartas que você exila e copia. Saruman pode ser uma peça central em um deck de controle que busca dominar o jogo através de desgaste e uso inteligente dos recursos do oponente.

✓ Quando usar

1. Quando você tem um plano de jogo que envolve jogar múltiplos feitiços por turno, permitindo que você ative a habilidade de milagem de Saruman.
2. Se você tem feitiços poderosos que podem ser copiados, especialmente aqueles que podem causar impacto imediato no jogo.
3. Quando você precisa de uma forma de proteger Saruman de remoções, usando a habilidade 'Ward' para forçar seus oponentes a descartar cartas valiosas.
4. Em um jogo onde seus oponentes têm muitos encantamentos, instantâneos ou feitiços poderosos em seus cemitérios, permitindo que você os copie e use contra eles.
5. Quando você já tem controle da mesa e deseja continuar pressionando seus oponentes, forçando-os a perder cartas e recursos.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem muitos feitiços para jogar em um único turno, a habilidade de milagem de Saruman não será ativada, tornando-o menos eficaz.
2. Quando você está enfrentando um deck que pode facilmente remover criaturas, especialmente antes que você possa usar a habilidade 'Ward'.
3. Se você não tem cartas que se beneficiem da milagem ou da cópia de feitiços, Saruman pode não agregar valor ao seu plano de jogo.
4. Em um cenário onde você precisa de uma resposta rápida e não pode permitir que seus oponentes descarreguem cartas, a habilidade de milagem pode ser um risco.
5. Quando você está em um jogo muito rápido e precisa de criaturas mais agressivas ou de remoção imediata, Saruman pode ser muito lento para a situação.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem Saruman of Many Colors em campo, e seus oponentes têm 20 cartas em seus baralhos. Você tem 3 cartas na mão, incluindo um encantamento e um instantâneo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga um instantâneo, ativando a habilidade de Saruman. Resultado: Você jogou seu primeiro feitiço, e Saruman permanece no campo. Você joga um encantamento como seu segundo feitiço. Resultado: Cada oponente deve milar duas cartas. Você exila uma carta do cemitério de um oponente com custo de mana igual ou menor ao do encantamento que você jogou, copia essa carta e pode jogá-la sem pagar seu custo de mana. Você agora tem uma carta extra em sua mão e seus oponentes perderam cartas do seu baralho.

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