"School of Piranha" é uma criatura do tipo peixe que precisa ser sacrificada no início do seu turno, a menos que você pague {1}{U}. Isso significa que, se você não tiver o custo para mantê-la em campo, ela será descartada. É útil em estratégias que se beneficiam de criaturas que entram e saem do campo rapidamente ou que podem causar dano antes de serem sacrificadas.
A carta School of Piranha é uma criatura do tipo peixe que custa {1}{U} para ser jogada, o que significa que você precisa de um mana azul e um mana incolor. Ela tem um poder de 3 e uma resistência de 3, o que a torna uma criatura razoavelmente forte para o custo. A habilidade dela diz que, no início do seu turno, você deve sacrificar a School of Piranha a menos que você pague {1}{U} novamente. Isso significa que, se você não pagar esse custo, a criatura vai embora e você não poderá usá-la mais.
Essa carta é útil em decks que se beneficiam de criaturas que podem ser sacrificadas ou que têm sinergia com o uso de mana azul. Ela é melhor no início ou no meio do jogo, quando você pode usar sua força para pressionar o oponente. O custo de manutenção pode ser um desafio, então é ideal ter mana suficiente disponível para mantê-la em jogo. Além disso, você pode usar essa criatura para bloquear ataques, já que ela tem uma resistência decente.
1. Quando você tem mana suficiente para pagar o custo de manutenção e deseja manter a pressão sobre o oponente. 2. Se você precisa de uma criatura para bloquear um ataque iminente. 3. Em um turno onde você pode usar outras cartas que se beneficiam de criaturas sacrificadas.
1. Se você não tem mana suficiente para pagar o custo de manutenção e não quer perder a criatura. 2. Quando você está em uma situação onde precisa de criaturas permanentes no campo e não pode se dar ao luxo de sacrificar. 3. Se o jogo está se aproximando do final e você precisa de criaturas mais permanentes e robustas.
Situação da mesa: Você tem 4 manas disponíveis, 1 School of Piranha em campo e seu oponente tem 2 criaturas menores. Fase do turno: Você começa seu turno. Ação: Você verifica sua mana e decide pagar {1}{U} para manter a School of Piranha em campo. Resultado: A School of Piranha permanece em jogo, e você pode atacar ou usar a criatura para bloquear no próximo turno.
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