"Swift Warden" é uma criatura do tipo Merfolk que pode ser jogada a qualquer momento devido à sua habilidade de "flash". Quando ela entra em campo, você pode escolher um Merfolk que controla para que ele ganhe proteção contra feitiços e habilidades dos oponentes até o final do turno. É útil para proteger suas criaturas importantes em momentos críticos, como antes de um ataque ou quando você espera que seu oponente use um feitiço para removê-las.
Swift Warden é uma criatura do tipo Merfolk Warrior que custa {1}{G}{G} para ser jogada. Isso significa que você precisa de um mana incolor e dois manas verdes para colocá-la em jogo. A habilidade 'Flash' permite que você jogue esta carta a qualquer momento, até mesmo no turno do seu oponente, como se fosse um feitiço. Isso pode pegar seus oponentes de surpresa, pois eles não esperam que você jogue criaturas fora do seu turno.
Quando Swift Warden entra em campo, você pode escolher um Merfolk que você controla. Esse Merfolk ganha 'hexproof' até o final do turno, o que significa que ele não pode ser alvo de feitiços ou habilidades que seus oponentes controlam. Isso é útil para proteger suas criaturas mais valiosas de remoções ou efeitos indesejados, garantindo que elas permaneçam em campo por mais tempo.
Swift Warden é uma carta versátil que se encaixa bem em decks que utilizam a tribo Merfolk, especialmente aqueles que se beneficiam de proteger suas criaturas. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas Merfolk em campo e precisa garantir que elas permaneçam seguras. A habilidade de Flash permite que você a jogue como uma resposta a jogadas do oponente, tornando-a uma ótima ferramenta defensiva.
Além disso, você pode usar Swift Warden para surpreender seu oponente no final do turno dele, protegendo uma criatura que ele estava prestes a remover. Isso pode mudar o curso da partida, pois permite que você mantenha pressão no jogo, enquanto seu oponente fica sem opções. Portanto, ela é uma boa adição a decks que priorizam a proteção de criaturas e o controle do campo.
1. Quando seu oponente tenta remover uma de suas criaturas Merfolk com um feitiço ou habilidade.
2. Para responder a um ataque do oponente, jogando Swift Warden no final do turno dele para proteger outra criatura.
3. Quando você tem várias criaturas Merfolk em campo e quer garantir que uma delas permaneça viva para um ataque no próximo turno.
4. Se você precisa de mais pressão no campo e tem mana sobrando, jogando-a no turno do oponente.
5. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de uma criatura adicional para bloquear no próximo turno.
1. Quando você não tem Merfolk em campo para beneficiar da habilidade de hexproof.
2. Se você está com pouca mana e não pode pagar o custo de Swift Warden e ainda manter outras jogadas.
3. Quando o oponente não tem remoções ou habilidades que possam afetar suas criaturas.
4. Se você está em uma posição de ataque e prefere jogar criaturas que possam causar dano imediato em vez de proteger as que já estão em campo.
5. Quando você já tem controle total do campo e não precisa de mais proteção para suas criaturas.
Situação da mesa: Você tem uma criatura Merfolk em campo e seu oponente está prestes a jogar um feitiço que pode removê-la. Fase do turno: Turno do oponente, fase de mágica. Ação: Seu oponente anuncia um feitiço que visa remover sua criatura. Resultado: Você responde jogando Swift Warden com Flash, escolhendo sua criatura Merfolk para ganhar hexproof. O feitiço do oponente falha, e sua criatura permanece em campo. No seu próximo turno, você pode atacar com segurança, sabendo que sua criatura está protegida.
Explore Swift Warden no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório