"Ten Wizards Mountain" é um plano que permite colocar um marcador +1/+1 em uma criatura sempre que você rolar o dado planar. Além disso, quando ocorre o caos, as criaturas que você controla ganham a habilidade de voar até o final do turno. Essa carta é útil em estratégias que se beneficiam de criaturas mais fortes e de mobilidade, especialmente em jogos onde você pode rolar o dado com frequência.
Ten Wizards Mountain é um plano que traz algumas habilidades interessantes para o jogo. A primeira habilidade diz que sempre que você rolar o dado planar, você pode colocar um contador +1/+1 em até uma criatura alvo. Isso significa que você pode fortalecer suas criaturas, tornando-as mais poderosas e difíceis de serem derrotadas. Contadores +1/+1 aumentam tanto o ataque quanto a defesa da criatura escolhida, o que pode ser muito vantajoso em uma batalha.
Essa carta é ótima para decks que se beneficiam de criaturas que podem ser fortalecidas ao longo do jogo. Ela se encaixa bem em estratégias que focam em controlar o campo e aumentar a força das suas criaturas aos poucos. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a fortalecê-las, mas ainda pode ser útil no final, se você tiver criaturas que possam atacar decisivamente.
Você deve jogar Ten Wizards Mountain quando tiver criaturas em campo que você deseja fortalecer. É uma boa ideia usá-la quando você tem um plano de rolar o dado planar, especialmente se você já tiver um bom número de criaturas. Também é útil em momentos em que você precisa que suas criaturas ganhem um impulso temporário, como quando você espera um ataque do oponente.
Evite jogar Ten Wizards Mountain se você não tiver criaturas em campo para beneficiar com os contadores. Também não é uma boa ideia jogar se você estiver em uma situação defensiva e não puder rolar o dado planar. Finalmente, se o jogo estiver se aproximando do final e você não tiver como aproveitar as habilidades da carta, pode ser melhor focar em outras estratégias.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 2/2 em campo e o oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Você está na fase de início do seu turno. Ação: Você joga Ten Wizards Mountain. Resultado: Agora, você pode rolar o dado planar. Você rola e obtém um resultado que ativa a habilidade da carta. Você escolhe colocar um contador +1/+1 na sua criatura, tornando-a 3/3. Na fase de combate, você ataca com sua criatura 3/3, e o oponente decide bloquear com a 3/3 dele. Ambos se destruem, mas você conseguiu igualar a força no campo. Se você rolar o dado novamente e ativar o caos, suas criaturas ganharão voar, permitindo que você ataque sem ser bloqueado na próxima rodada.
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