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Ten Wizards Mountain

Ten Wizards Mountain

Plane — Shenmeng

Whenever you roll the planar die, put a +1/+1 counter on up to one target creature.
Whenever chaos ensues, creatures you control gain flying until end of turn.
O que essa carta faz

"Ten Wizards Mountain" é um plano que permite colocar um marcador +1/+1 em uma criatura sempre que você rolar o dado planar. Além disso, quando ocorre o caos, as criaturas que você controla ganham a habilidade de voar até o final do turno. Essa carta é útil em estratégias que se beneficiam de criaturas mais fortes e de mobilidade, especialmente em jogos onde você pode rolar o dado com frequência.

Explicação simples

Ten Wizards Mountain é um plano que traz algumas habilidades interessantes para o jogo. A primeira habilidade diz que sempre que você rolar o dado planar, você pode colocar um contador +1/+1 em até uma criatura alvo. Isso significa que você pode fortalecer suas criaturas, tornando-as mais poderosas e difíceis de serem derrotadas. Contadores +1/+1 aumentam tanto o ataque quanto a defesa da criatura escolhida, o que pode ser muito vantajoso em uma batalha.

Análise estratégica

Essa carta é ótima para decks que se beneficiam de criaturas que podem ser fortalecidas ao longo do jogo. Ela se encaixa bem em estratégias que focam em controlar o campo e aumentar a força das suas criaturas aos poucos. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a fortalecê-las, mas ainda pode ser útil no final, se você tiver criaturas que possam atacar decisivamente.

✓ Quando usar

Você deve jogar Ten Wizards Mountain quando tiver criaturas em campo que você deseja fortalecer. É uma boa ideia usá-la quando você tem um plano de rolar o dado planar, especialmente se você já tiver um bom número de criaturas. Também é útil em momentos em que você precisa que suas criaturas ganhem um impulso temporário, como quando você espera um ataque do oponente.

✗ Quando evitar

Evite jogar Ten Wizards Mountain se você não tiver criaturas em campo para beneficiar com os contadores. Também não é uma boa ideia jogar se você estiver em uma situação defensiva e não puder rolar o dado planar. Finalmente, se o jogo estiver se aproximando do final e você não tiver como aproveitar as habilidades da carta, pode ser melhor focar em outras estratégias.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem uma criatura 2/2 em campo e o oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Você está na fase de início do seu turno. Ação: Você joga Ten Wizards Mountain. Resultado: Agora, você pode rolar o dado planar. Você rola e obtém um resultado que ativa a habilidade da carta. Você escolhe colocar um contador +1/+1 na sua criatura, tornando-a 3/3. Na fase de combate, você ataca com sua criatura 3/3, e o oponente decide bloquear com a 3/3 dele. Ambos se destruem, mas você conseguiu igualar a força no campo. Se você rolar o dado novamente e ativar o caos, suas criaturas ganharão voar, permitindo que você ataque sem ser bloqueado na próxima rodada.

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