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The Flame of Keld

The Flame of Keld

Enchantment — Saga

(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after III.)
I — Discard your hand.
II — Draw two cards.
III — If a red source you control would deal damage to a permanent or player this turn, it deals that much damage plus 2 to that permanent or player instead.
O que essa carta faz

"The Flame of Keld" é uma carta do tipo encantamento que funciona como uma saga, com três etapas. Na primeira etapa, você descarta sua mão, na segunda você compra duas cartas e, na terceira, qualquer dano causado por uma fonte vermelha que você controla é aumentado em 2. Essa carta é útil em estratégias que buscam reabastecer a mão rapidamente após descartar e potencializar o dano de suas criaturas ou feitiços vermelhos.

Explicação simples

The Flame of Keld é uma carta do tipo encantamento que funciona como uma saga, ou seja, ela tem várias etapas que você ativa ao longo do tempo. Quando você joga essa carta, ela começa com um contador de lore e você adiciona um contador sempre que chega ao seu passo de compra, até que ela chegue ao terceiro contador, momento em que você a sacrifica. A primeira habilidade faz você descartar todas as cartas da sua mão, o que pode parecer ruim, mas pode ser útil se você estiver tentando limpar sua mão para comprar cartas melhores. A segunda habilidade permite que você compre duas cartas, ajudando a repor sua mão após descartar. A terceira habilidade aumenta o dano que suas fontes vermelhas causam, o que pode ser decisivo em um ataque ou em uma defesa contra um oponente.

Análise estratégica

The Flame of Keld é mais eficaz em decks que se concentram em causar dano rápido e em usar cartas que se beneficiam de ter poucas cartas na mão. É uma boa adição a decks agressivos que utilizam muitas criaturas e feitiços de dano, pois a habilidade final pode aumentar significativamente o dano causado. Essa carta funciona melhor no início ou meio do jogo, quando você pode se permitir descartar cartas e ainda ter tempo para atacar ou defender. O aumento de dano na última habilidade pode ser o golpe final que derruba seu oponente.

✓ Quando usar

Use The Flame of Keld quando você tiver poucas cartas na mão e precisar de uma nova estratégia. É útil quando você tem criaturas ou feitiços que podem causar dano imediato e você quer maximizar esse dano. Também é uma boa jogada se você precisar de mais cartas para continuar a pressão sobre seu oponente. Se você estiver jogando contra um deck que não consegue lidar bem com dano rápido, essa carta pode ser decisiva.

✗ Quando evitar

Evite jogar The Flame of Keld se você tiver muitas cartas úteis na mão que gostaria de manter. Não é uma boa jogada se você estiver no final do jogo e precisar de recursos para se defender ou se recuperar. Também evite usá-la se você não tiver fontes de dano vermelho para aproveitar a habilidade final, pois isso pode tornar a carta menos eficaz. Por fim, se você estiver jogando contra um deck que pode facilmente lidar com o dano, pode ser melhor guardar essa carta para outra situação.

⚔ Simulação prática de turno

Você começa o turno com 5 pontos de vida e seu oponente com 10. Você tem The Flame of Keld em sua mão, além de duas criaturas em campo. Na fase de compra, você joga The Flame of Keld. No seu próximo passo de compra, você adiciona um contador de lore. Você então descarta sua mão, que tinha 3 cartas, e depois compra duas novas cartas. No próximo turno, você adiciona outro contador de lore. Finalmente, no terceiro turno, você ativa a habilidade final e ataca seu oponente com suas criaturas, aumentando o dano total causado. Se suas criaturas causam 3 de dano, com a habilidade final, elas causam 5 de dano, derrubando seu oponente para 5 pontos de vida.

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