"The Sea Devils" é uma carta do tipo encantamento que cria criaturas e causa dano. Nos dois primeiros turnos, você cria um token de Salamandra 2/2 que pode passar por ilhas sem ser bloqueado. No terceiro turno, se essa Salamandra causar dano a um jogador, você pode fazer com que esse dano também atinja uma criatura que esse jogador controla, tornando-a útil para pressionar o oponente e eliminar suas criaturas. É conveniente usá-la quando você quer aumentar sua presença no campo e causar dano ao mesmo tempo.
The Sea Devils é uma carta do tipo encantamento que funciona como uma saga, ou seja, ela tem várias etapas que você ativa ao longo do tempo. Quando você joga essa carta, ela começa com um contador de lore e, a cada turno, você adiciona um contador após sua fase de compra. Depois de três contadores, a saga se sacrifica. Nas duas primeiras etapas, você cria fichas de criaturas Salamander 2/2 que têm a habilidade de 'islandwalk', o que significa que elas não podem ser bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar uma ilha. Isso torna suas criaturas mais difíceis de serem paradas, especialmente contra decks que usam ilhas como base de mana. Na terceira etapa, se suas Salamanders causarem dano de combate a um jogador, você poderá causar o mesmo dano a uma criatura que esse jogador controla, permitindo que você remova ameaças do campo enquanto ataca o oponente.
The Sea Devils é uma carta que se encaixa bem em decks que utilizam criaturas e que podem se beneficiar de um ataque rápido. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode rapidamente colocar as fichas de Salamander em campo e pressionar seu oponente. Os tokens 2/2 que você cria podem rapidamente se tornar uma ameaça, especialmente se o oponente não tiver criaturas suficientes para bloquear. Além disso, a habilidade da terceira etapa pode ser muito útil para lidar com criaturas problemáticas que o oponente tenha em campo, permitindo que você mantenha a pressão enquanto controla a mesa.
1. Quando você precisa de criaturas adicionais para pressionar seu oponente e ele está usando ilhas. 2. Se o seu oponente tem criaturas fortes que você precisa remover, use a terceira etapa para causar dano a elas. 3. Quando você tem mana suficiente para jogar a carta e ainda fazer outras jogadas no mesmo turno, maximizando seu impacto.
1. Se você está enfrentando um deck que não usa ilhas, a habilidade de 'islandwalk' se torna inútil. 2. Quando você está em uma situação de defesa e precisa de criaturas que possam bloquear, as fichas de Salamander não ajudarão. 3. Se você já está em uma posição de desvantagem e não tem como proteger suas criaturas, pode ser melhor focar em outras estratégias.
Situação da mesa: Você tem 4 de mana disponível e seu oponente tem 2 ilhas em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga The Sea Devils. Resultado: A carta entra em campo com 1 contador de lore. No próximo turno, você adiciona outro contador e cria uma ficha de Salamander. No terceiro turno, você cria outra ficha e, na fase de combate, ataca seu oponente. Se as Salamanders causarem dano, você pode usar a habilidade da terceira etapa para causar dano a uma criatura que o oponente controla.
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