"Underworld Hermit" é uma criatura que, ao entrar em campo, gera um número de fichas de esquilo 1/1 igual à sua devoção à cor preta. Isso significa que quanto mais permanentes com mana preta você tiver, mais fichas de esquilos você cria. Essa carta é útil em decks que se concentram em mana preta, permitindo uma boa geração de criaturas para pressionar o oponente ou defender.
Underworld Hermit é uma criatura que custa 4 manas genéricas e 2 manas pretas para ser jogada. Quando você coloca essa carta em campo, ela cria fichas de criaturas esquilo 1/1, e a quantidade de fichas geradas depende da sua devoção à cor preta. Devoção é contada pela quantidade de símbolos de mana preto ({B}) que você tem entre as permanentes que controla. Portanto, quanto mais permanentes pretas você tiver, mais fichas de esquilo você criará.
Underworld Hermit é uma ótima adição para decks que se concentram em mana preta e que buscam gerar muitas criaturas rapidamente. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você provavelmente já terá algumas permanentes pretas em campo, aumentando sua devoção. Além disso, as fichas de esquilo que ele cria podem ser usadas para bloquear ataques ou para pressionar o oponente com um ataque em massa.
Você deve jogar Underworld Hermit quando já tiver algumas permanentes pretas em campo, aumentando sua devoção. É ideal jogá-lo quando você precisa de mais criaturas para defender ou atacar. Também é uma boa jogada se você estiver em uma situação onde precisa de mais presença no campo para pressionar o oponente ou proteger sua vida.
Evite jogar Underworld Hermit se você não tiver permanentes pretas em campo, pois ele não gerará fichas nesse caso. Também não é uma boa ideia jogá-lo se você estiver com pouca vida e precisar de um impacto imediato, já que ele pode demorar um turno para gerar valor. Por fim, se você já tiver muitas criaturas em campo e não precisar de mais, pode ser melhor usar seu mana para outra coisa.
Situação da mesa: Você tem 2 permanentes pretas em campo e 10 de vida. O oponente tem 15 de vida e 1 criatura 2/2. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Underworld Hermit, pagando 4 manas genéricas e 2 manas pretas. Resultado: Underworld Hermit entra em campo e, devido à sua devoção de 2, você cria 2 fichas de esquilo 1/1. Agora você tem 3 criaturas no campo (Underworld Hermit e 2 esquilos) e pode usar essas criaturas para atacar o oponente ou defender-se de um ataque.
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