Zell Dincht permite que você jogue uma terra extra em cada um dos seus turnos, o que ajuda a acelerar seu jogo. Ele também ganha mais poder conforme você controla mais terras, tornando-se uma criatura mais forte. No entanto, no final do seu turno, você precisa devolver uma terra que controla para a sua mão, o que pode ser usado estrategicamente para manter sua mão cheia ou para ativar habilidades de outras cartas.
Zell Dincht é uma criatura lendária que custa {2}{R} para jogar. Isso significa que você precisa de duas manas incolores e uma mana vermelha para colocá-la em campo. Uma das habilidades dela permite que você jogue uma terra adicional em cada um dos seus turnos. Isso é útil porque mais terras significam mais recursos para jogar outras cartas ou habilidades no futuro. Além disso, Zell Dincht ganha +1 de poder para cada terra que você controla, o que a torna mais forte à medida que você acumula terras no campo de batalha.
Essa carta é ótima para decks que se concentram em gerar muitas terras rapidamente, como os que usam a mecânica de 'ramp' ou que se beneficiam de ter várias terras em campo. Zell Dincht é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você está tentando estabelecer sua presença no campo e aumentar sua quantidade de recursos. A habilidade de retornar uma terra para a mão no final do seu turno pode ser usada estrategicamente para reutilizar terras que têm habilidades especiais ou para evitar que você fique sem opções.
1. Quando você tem várias cartas que se beneficiam de ter muitas terras no campo. 2. Se você precisa de uma criatura que possa crescer rapidamente em poder à medida que você joga mais terras. 3. Quando você tem cartas na mão que exigem mais mana para serem jogadas e você precisa de mais recursos para isso.
1. Se você não tem muitas terras no seu deck ou se está jogando em um formato onde é difícil colocar terras em campo. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas com mais resistência ou habilidades de proteção. 3. Se você já tem muitas criaturas em campo e não precisa de mais, focando mais em outras estratégias.
Situação da mesa: Você tem 3 terras em campo e uma mão com uma carta de criatura que custa 4 manas. Fase do turno: Você começa seu turno. Ação: Você joga Zell Dincht, usando {2}{R}. Resultado: Agora você tem uma criatura 0/3 em campo. Você usa a habilidade dela para jogar uma terra adicional, aumentando suas opções de mana. No final do turno, você retorna uma das suas terras para a mão, mas pode usar essa terra novamente na próxima rodada ou para ativar outra habilidade no futuro.
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