"Council of Echoes" é uma criatura com a habilidade de voar e, ao entrar em campo, pode devolver um permanente não-terreno do oponente para a mão dele, desde que você tenha quatro ou mais cartas permanentes no seu cemitério. Essa carta é útil em estratégias que envolvem descarte ou que aproveitam cartas no cemitério, permitindo controlar o campo do adversário e recuperar vantagem. É conveniente usá-la quando você já tiver acumulado permanentes no cemitério e quiser desestabilizar a posição do oponente.
Council of Echoes é uma criatura do tipo Espírito Conselheiro que voa, o que significa que pode ser bloqueada apenas por criaturas que também têm a habilidade de voar. Isso a torna mais difícil de ser atingida por criaturas comuns. Além disso, ela tem a habilidade chamada Descend, que se ativa quando você tem quatro ou mais cartas permanentes no seu cemitério. Quando essa habilidade é ativada ao entrar em campo, você pode devolver um permanente alvo que não seja terra para a mão do seu oponente, o que pode atrapalhar seus planos.
Esta carta é mais eficaz em decks que se beneficiam de ter muitas cartas permanentes no cemitério, como estratégias que utilizam criaturas ou artefatos que podem ser sacrificados. Ela é especialmente útil no meio do jogo, quando você pode ter acumulado permanentes no cemitério e ainda ter recursos para jogar criaturas e feitiços. O retorno de permanentes para a mão do oponente pode desestabilizar a board deles, permitindo que você ganhe vantagem no jogo.
1. Quando você já tem quatro ou mais permanentes no seu cemitério e precisa de uma maneira de remover uma ameaça do oponente. 2. Se você precisa de uma criatura voadora para pressionar seu oponente, especialmente se eles não têm muitas criaturas com voar. 3. Quando você quer usar a habilidade de Descend para controlar a mesa e evitar que o oponente jogue uma carta importante.
1. Se você não tem permanentes suficientes no cemitério, a habilidade de Descend não será ativada e você perderá a chance de devolver um permanente. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas para bloquear, já que Council of Echoes não pode ajudar nesse aspecto. 3. Se o oponente tem muitas criaturas com voar, a habilidade de voar da sua carta pode não ser tão útil.
Situação da mesa: Você tem 4 permanentes no seu cemitério e 5 mana disponíveis. O oponente tem uma criatura forte em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Council of Echoes pagando {4}{U}{U}. Resultado: Council of Echoes entra em campo com a habilidade de voar. Como você tem 4 permanentes no cemitério, a habilidade de Descend se ativa, permitindo que você devolva a criatura forte do oponente para a mão dele, reduzindo a pressão sobre sua vida e dando-lhe mais tempo para desenvolver seu jogo.
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