A carta "Delay" anula um feitiço alvo e o exila com três marcadores de tempo. Em vez de ir para o cemitério, o feitiço pode ser jogado novamente depois de um tempo, permitindo que o oponente o use sem pagar o custo de mana. É útil para atrasar a jogada de um oponente, especialmente se você quiser impedir uma ameaça imediata e ainda assim permitir que ela volte ao jogo mais tarde.
Delay é uma carta que permite que você cancele um feitiço que seu oponente está tentando jogar. Quando você usa Delay, em vez de simplesmente enviar o feitiço para o cemitério, você o exila com três contadores de tempo. Isso significa que o feitiço não desaparece completamente; ele fica 'guardado' por um tempo. Após isso, o feitiço pode ser jogado novamente sem que seu oponente precise pagar o custo de mana, mas ele terá que esperar até que todos os contadores de tempo sejam removidos.
Delay é uma ótima carta para decks que se beneficiam de controle e tempo. Ela pode ser especialmente útil no início e meio do jogo, quando você quer atrasar a jogada do oponente e ganhar tempo para desenvolver sua própria estratégia. Essa carta é mais eficaz em decks azuis que têm outras cartas que podem manipular o tempo ou que se beneficiam de feitiços que entram em jogo mais tarde. Usar Delay em um feitiço poderoso do oponente pode mudar o rumo da partida a seu favor.
1. Quando seu oponente joga um feitiço poderoso que pode mudar o jogo, como uma criatura grande ou um feitiço de remoção. 2. Se você tem uma estratégia que se beneficia de tempo, como esperar para jogar suas próprias criaturas ou feitiços mais tarde. 3. Quando você quer evitar que seu oponente tenha uma resposta imediata a uma jogada sua, permitindo que você desenvolva sua posição no tabuleiro.
1. Se você não tem certeza se o feitiço que está sendo jogado é uma ameaça real e pode ser cancelado sem consequências. 2. Quando você está em uma posição de desvantagem e precisa agir rapidamente, Delay pode atrasar a ação em vez de resolver o problema imediatamente. 3. Se o feitiço do oponente já tem um efeito que não pode ser interrompido, como um feitiço que cria permanentes ou efeitos contínuos.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 10. O oponente joga um feitiço poderoso, uma criatura 5/5. Fase do turno: Oponente na fase de jogar feitiços. Ação: Você usa Delay para cancelar o feitiço. Resultado: O feitiço é exilado com três contadores de tempo. Na próxima manutenção do oponente, um contador é removido. Após três turnos, o oponente pode jogar a criatura 5/5 sem pagar o custo de mana, mas você teve tempo para se preparar e desenvolver sua estratégia antes que ela entre em jogo.
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