A carta "Temper" previne uma quantidade de dano que seria causado a uma criatura alvo durante o turno, e para cada ponto de dano prevenido, você coloca um contador +1/+1 nessa criatura. Isso é útil para proteger suas criaturas de ataques ou efeitos danosos, ao mesmo tempo em que as fortalece, tornando-as mais poderosas. É uma boa opção em momentos em que você precisa salvar uma criatura importante ou aumentar sua resistência em combate.
A carta 'Temper' é um feitiço instantâneo que permite proteger uma criatura de dano. Quando você joga 'Temper', você escolhe uma criatura como alvo e previne uma quantidade de dano igual ao número de mana que você gastou como 'X'. Isso significa que se você gastar 3 de mana para 'X', você previne 3 de dano que a criatura poderia receber. Para cada ponto de dano que você prevenir, a criatura recebe um contador +1/+1, o que a torna mais forte e resistente.
'Temper' é uma carta que se encaixa bem em decks que utilizam criaturas, especialmente aquelas que você deseja proteger ou que têm habilidades que se beneficiam de contadores +1/+1. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem criaturas em campo que podem se beneficiar dos contadores. Usar 'Temper' em uma criatura que está prestes a ser destruída pode virar o jogo a seu favor, tornando-a mais forte e, potencialmente, capaz de atacar ou defender melhor nas próximas rodadas.
1. Quando você tem uma criatura que está prestes a receber dano mortal de um ataque ou feitiço do oponente. 2. Se você puder prevenir dano suficiente para transformar uma criatura em uma ameaça maior, colocando contadores +1/+1. 3. Em resposta a um feitiço que causaria dano a uma criatura sua, garantindo que ela permaneça em campo.
1. Se você não tem mana suficiente para prevenir um dano significativo, a carta pode não valer a pena. 2. Quando a criatura alvo já está em uma situação onde não pode ser salva e você não tem certeza se ela será útil no futuro. 3. Se você está jogando contra um deck que não causa dano direto, 'Temper' pode ser uma carta menos útil.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 2/2 em campo e seu oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: É a fase de combate do seu oponente. Ação: O oponente ataca com a criatura 3/3. Você joga 'Temper' gastando 2 de mana como 'X' e 1 de mana branca. Resultado: Você previne 2 de dano da criatura 3/3, e sua criatura 2/2 recebe 2 contadores +1/+1, tornando-se uma criatura 4/4. Agora, sua criatura pode sobreviver ao ataque e se tornar uma ameaça maior no próximo turno.
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