A carta "The Tenth Doctor" permite que, sempre que você atacar, você exilie cartas do topo do seu baralho até encontrar uma carta que não seja um terreno, colocando três contadores de tempo nela e dando a ela a habilidade de "suspend", que permite que ela entre em jogo depois de um tempo. Além disso, você pode pagar 7 manas para viajar no tempo, o que significa que você pode adicionar ou remover contadores de tempo de cartas suspensas ou permanentes que você controla, fazendo isso três vezes. Essa carta é útil para acelerar o jogo ao trazer cartas poderosas para o campo de batalha e manipular o tempo a seu favor.
The Tenth Doctor é uma criatura lendária que combina habilidades de ataque e manipulação de tempo. Sua primeira habilidade, Allons-y!, permite que você exilie cartas do topo do seu baralho até encontrar uma carta que não seja um terreno. Quando isso acontece, você coloca três contadores de tempo nessa carta. Se ela não tiver a habilidade de suspender, ela ganha essa habilidade, o que significa que você pode jogar essa carta depois de um certo tempo, quando os contadores de tempo forem removidos.
Essa carta é ótima para decks que se beneficiam de cartas com a habilidade de suspender, pois permite que você adicione cartas poderosas ao seu campo de batalha em um momento estratégico. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a pressionar seu oponente. Além disso, a habilidade Timey-Wimey permite que você manipule os contadores de tempo, o que pode ser muito útil para acelerar ou atrasar a entrada de cartas importantes.
Use The Tenth Doctor quando você estiver em uma posição de ataque forte e quiser aumentar sua vantagem ao exilar cartas do topo do seu baralho. É uma boa ideia jogá-la quando você já tiver algumas criaturas em campo para pressionar seu oponente. Também é útil quando você tem cartas poderosas com contadores de tempo que podem ser ativadas rapidamente. Considere usar Timey-Wimey quando você precisar de um efeito de tempo imediato para alterar a dinâmica do jogo.
Evite jogar The Tenth Doctor se você estiver em uma situação defensiva e não puder atacar, pois suas habilidades são mais eficazes quando você está pressionando o oponente. Também não é uma boa ideia jogá-la se você não tiver cartas com a habilidade de suspender em seu baralho, pois isso limita o potencial da sua habilidade Allons-y!. Além disso, se você estiver contra um deck que pode remover criaturas facilmente, pode ser melhor esperar e jogar outra carta.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 10. Você tem uma criatura em campo e um baralho com algumas cartas de suspender. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você ataca com sua criatura e ativa a habilidade Allons-y! de The Tenth Doctor. Resultado: Você exila cartas do topo do seu baralho até encontrar uma carta não-terreno, coloca três contadores de tempo nela e, se necessário, ela ganha a habilidade de suspender. Na próxima fase, você pode usar Timey-Wimey para manipular os contadores de tempo e potencialmente acelerar a entrada de uma carta poderosa no campo.
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