"The Thing" é uma criatura lendária que ganha força ao receber quatro marcadores +1/+1 sempre que você lança um feitiço que não seja uma criatura antes do combate. Quando ela ataca, você pode pagar uma combinação de mana para dobrar a quantidade de marcadores em permanentes que você controla. Essa carta é útil em estratégias que envolvem lançar feitiços antes do combate e em decks que se beneficiam de aumentar rapidamente a força de suas criaturas ou outros permanentes.
The Thing é uma criatura lendária que pode ser uma grande adição ao seu deck. Ela tem a habilidade de Trample, o que significa que, se ela atacar e causar mais dano do que o necessário para destruir uma criatura bloqueadora, o dano restante é passado para o jogador ou planeswalker defensor. Isso a torna uma ameaça significativa, pois pode ignorar bloqueios fracos e causar dano direto ao oponente.
The Thing é ideal para decks que se concentram em jogar feitiços não-creature, já que ela ganha quatro contadores +1/+1 se você fizer isso antes de atacar. Isso a torna ainda mais forte, aumentando seu poder e resistência. Sua habilidade de dobrar contadores em permanentes também é poderosa, permitindo que você potencialize outras criaturas ou permanentes que você controla, tornando-a útil em várias fases do jogo, especialmente no meio e no final, quando você já tem algumas criaturas ou encantamentos em campo.
Você deve jogar The Thing quando tiver um feitiço não-creature para lançar antes de atacar, garantindo que ela entre em campo com mais força. É uma boa ideia jogá-la quando você tem mana suficiente para pagar os custos de suas habilidades, especialmente quando você já possui permanentes que podem se beneficiar dos contadores. Também é útil jogar The Thing quando você está pressionando seu oponente e precisa de uma criatura forte para ajudar a finalizar o jogo.
Evite jogar The Thing se você não tiver mana suficiente para usar suas habilidades, pois isso pode torná-la menos impactante. Também não é uma boa ideia jogá-la se você não tiver um feitiço não-creature para lançar antes de atacar, já que você perderá a oportunidade de aumentar sua força. Além disso, se o campo estiver cheio de criaturas bloqueadoras que podem facilmente parar The Thing, pode ser melhor esperar por uma oportunidade mais favorável.
Situação da mesa: você tem 6 de mana disponível, um feitiço não-creature na mão e algumas criaturas no campo. Fase do turno: você está na fase de combate. Ação: você lança um feitiço não-creature, ativando a habilidade de The Thing. Em seguida, você ataca com The Thing, que agora tem 9/9 devido aos contadores +1/+1. Resultado: seu oponente precisa decidir se vai bloquear ou não. Se não bloquear, The Thing pode causar 9 de dano direto. Se bloquear, o dano restante será passado para o oponente devido à habilidade de Trample.
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